16. 변화율
x=6의 기울기를 구하는 방법이다.
참고로 y=2^x의 기울기는 언제나 y보다 작고 y=3^x의 기울기는 언제나 y보다 크다.
2와 3의 거듭제곱 수를 살펴본 이유는 자연상수가 2~3 사이의 값이기 때문이다.
17. 마법의 숫자 e
e^x의 기울기는 항상 y의 값과 동일하다. 이 개념은 자연로그의 기초가 된다.
18. 로그 기초
어떤 결과값을 내기 위해 거듭제곱을 몇번 해야하는지를 도출하는 방법.
19. 로그 - 밑변환 공식
x는 원하는 밑을 적어주면 된다. 보통 계산기는 밑이 10인 상용로그 계산을 제공하기 때문에 10으로 두면 된다.
22. 과학적 표기법
실수부의 범위는 1~10 이내로 한다.
과학적 표기법의 사칙연산
◾ 덧셈, 뺄셈 : 양쪽의 지수를 맞추고 실수부끼리 더하거나 뺀다
◾ 곱셈, 나눗셈 : 실수부끼리 곱하고 지수끼리 더한다
'이론 > 게임수학' 카테고리의 다른 글
[게임수학] 대수학과 방정식 (2) (0) | 2023.01.09 |
---|---|
[게임수학] 대수학과 방정식 (1) (0) | 2023.01.09 |
[게임 수학] 강의 소개 및 연산 (1) (0) | 2023.01.07 |
토막지식/짧은내용들 정리 (0) | 2022.07.09 |
회전행렬이 만들어지는 과정 (0) | 2022.07.09 |