자신의 차례를 기다리지 않아도 되지만 전송률이 R/N으로 제한되는 단점이 여전히 존재한다.
2) 랜덤 접속 프로토콜
채널 분할 프로토콜이 충돌 자체를 피하는 방식이었다면 랜덤 접속 프로토콜은 충돌을 허용하되 처리하는 방식에 대해 다룬다.
슬롯 알로하, 알로하, CSMA 등의 프로토콜이 있다.
◾ CSMA (Carrier Sense Multiple Access)
노드가 프레임을 전파하기 전에 링크가 사용중인지 확인(carrier sensing)하고 사용중이라면 프레임을 전파하지 않고 잠시 대기한다.
하지만 링크에서 이동되는 것은 전자기파이므로 아무리 빨라도 전파하는 즉시 모든 노드에 도달할 수 없다.
한 노드에서 프레임을 전파했지만 자신에게 브로드캐스팅이 도달하기 전에 carrier sensing이 통과되면 마찬가지로 프레임을 전파하고 CSMA는 충돌 검출을 수행하지 않기 때문에 충돌이 일어나게 된다.
◾ CSMA/CD (Collision Detection)
CSMA에서 충돌 검출을 추가로 수행한다.
충돌이 발생하면 브로드캐스팅을 중단하고 랜덤한 시간만큼 대기한 후에 다시 재전송한다.
대기시간의 범위는 짧을수록 좋지만 너무 짧으면 재충돌 가능성이 높고 너무 길면 지연시간이 길어진다.
그래서 이진 지수적 백오프 알고리즘을 이용해서 최초 충돌시 시간을 짧게 설정하고 충돌이 반복해서 발생 시 시간을 점차 늘려나간다.
공공구역에서 다수의 사람들이 와이파이 접속 시 연결이 매우 불안정하고 느린것은 노드가 많을수록 충돌이 빈번하게 일어나기 때문이다.
유선 연결(이더넷)은 각 노드의 신호의 세기가 비슷하기 때문에 충돌 감지가 쉬운편이지만 무선 연결은 나의 신호가 월등히 세기 때문에 어떤 노드의 신호 세기가 약하다면 노이즈로 판단하지 않을 수 있으므로 충돌 검출이 어려울 수 있다.
3) 순번 프로토콜
◾ 폴링 프로토콜
연결된 노드들의 상위에 마스터 노드를 추가해서 각 노드들에게 전송할 프레임이 있는지 매번 물어본다.
채널 분할 프로토콜의 장점인 충돌 회피와 랜덤 접속 프로토콜의 장점인 전송하고 싶을 때 전송하는것을 합친 형태이지만 폴링 지연이 발생하고 마스터 노드가 오작동하거나 다운되었을 경우 연결된 전체 노드도 같이 멈춘다는 단점이 존재한다.
◾ 토큰 전달 프로토콜
각 노드가 토큰을 순서대로 전달해가며 토큰이 있는 노드만 전송이 가능하게 한다.
토큰이 분실되면 전체 노드가 멈춘다는 단점이 존재한다.
위 두가지 프로토콜은 하나만 잘못되어도 모두가 잘못된다는 공통적인 문제가 있다.
◾ 채널 분할 프로토콜 : 사용자가 많을수록 효율적이다.
◾ 랜덤 접속 프로토콜 : 사용자가 적을수록 효율적이다.
◾ 순번 프로토콜 : 이상적인 경우 가장 효율적이지만 하나만 잘못되어도 모두가 잘못된다.
현재 이더넷과 와이파이는 랜덤 접속 프로토콜을 사용한다.
채널 분할 프로토콜은 LTE 등의 이동 통신에서 사용한다.
6.4 스위치 근거리 네트워크
1) 링크 계층 주소체계와 ARP
◾ MAC 주소
링크 계층 주소는 호스트나 라우터가 아닌 어댑터(네트워크 인터페이스)가 가지게된다.
호스트 이름이나 IP 주소와 다르게 MAC 주소는 변하지 않는다.
프레임의 출발지 및 목적지 주소에는 MAC 주소가 기입된다.
◾ ARP (Adress Resolution Protocol)
호스트에서 데이터가 TCP/IP 패킷에 담길 때 목적지에 해당하는 IP 주소는 DNS에 의해 변환되었다. 이 패킷이 프레임에 담길 때에는 목적지가 MAC 주소로 적혀야 하는데 IP 주소를 MAC 주소로 변환해주는 프로토콜이 ARP 이다.
호스트의 포워딩 테이블에 의해 next hop의 IP 주소를 알아내면 데이터 영역에 ARP 쿼리, 목적지 주소에 FF-FF-FF-FF-FF-FF를 담은 프레임을 브로드캐스팅 해서 next hop의 MAC 주소를 알아내서 ARP 테이블에 추가한다.
ARP 테이블에 추가되면 위의 과정을 생략하고 바로 테이블의 목적지를 가져온다.
포워딩 테이블 → ARP 테이블 순으로 참조해서 링크마다 프레임의 목적지를 정한다.
매 링크마다 프레임이 전달될 때, IP 패킷의 TTL을 감소시키고 출발지와 목적지의 MAC 주소가 변화하며 최종 목적지까지 프레임이 전달된다.
2) 이더넷
이더넷은 CSMA/CD를 MAC 프로토콜로 사용하고 있다.
CSMA/CD는 충돌 여부를 검출하기는 하지만 충돌에 대한 피드백을 해당 노드에게 제공하지 않는다. 그 이유는 이더넷은 유선 연결이기 때문에 충돌 검출을 쉽게 할 수 있고 이더넷 내부에서 충돌이 일어나지 않는다면 프레임은 잘 전달됐다는 의미와 동일하기 때문에 피드백을 제공하지 않는다.
프레임이 너무 짧은 경우에는 실제 충돌이 일어나더라도 충돌 검출보다 프레임의 마지막 비트 전송이 더 일찍 끝나는 경우가 발생하기 때문에 프레임의 최소 사이즈(64바이트, 18+46)가 정해져있다.
이더넷 프레임의 데이터 필드 최소값은 46 바이트이고 IP 데이터그램이 이보다 작으면 임의의 패딩값을 넣어서 46바이트를 채운다.
Length(Type)필드는 데이터 필드에 담긴게 IP 패킷인지 ARP 쿼리인지 등을 구분한다.
3) 링크 계층 스위치
요즘은 이더넷 연결을 bus형이 아닌 스위치에 연결하는 star형을 사용한다.
하나의 링크를 공유해서 사용하는 bus형은 carrier sense시 링크가 사용중이라면 대기해야 하지만 star형은 각자의 독립된 링크를 가지기 때문에 carrier sense시 항상 조용하기 때문에 원하는 때에 프레임을 항상 전송할 수 있다.
스위치는 호스트들과 라우터 사이에 존재해서 서로를 연결시키고 프레임을 전달한다. 하지만 호스트들과 라우터는 스위치의 존재를 모르기 때문에 스위치를 목적지로 삼지 않는다.
그럼에도 불구하고 프레임이 올바르게 전달되는 이유는 스위치에도 테이블이 존재하기 때문이다.
그리고 이 테이블은 자가학습을 통해 테이블이 작성된다.
스위치 테이블은 스위치의 해당 링크(인터페이스)로 프레임이 들어올 때 작성된다.
어느 호스트가 어떤 링크를 통해 프레임을 전달했는지 알기 때문에 테이블에 추가한다.
만약 목적지가 테이블에 존재하지 않는다면 자기 자신을 제외한 모든 링크에 프레임을 브로드캐스팅(flood) 한다.
스위치 테이블을 통해 목적지를 찾아가는 것을 스위칭이라고 한다.
스위치의 포트 개수는 한정적이기 때문에 규모를 키우려면 스위치에 스위치를 연결해서 멀티 스위치를 구성한다.
◾ 스위치 대 라우터
라우터는 네트워크 계층의 장비이고 스위치는 링크 계층의 장비이다.
또한 라우터는 하나의 새로운 서브넷을 형성시키지만 스위치는 그렇지 않다.
라우터는 라우팅 알고리즘에 의해 포워딩 테이블을 만들지만 스위치는 자가 학습을 통해 스위치 테이블을 만든다.
6.7 총정리: 웹페이지 요청에 대한 처리
1) 시작하기: DHCP, UDP, IP 그리고 이더넷
랩탑이 부팅 시 IP 주소를 할당받기 위해서 DHCP 메시지를 UDP/IP 패킷에 담고 브로드캐스팅해서 DHCP 서버로부터 IP 주소를 할당받는다.
DHCP 패킷의 source는 0.0.0.0, dest는 255.255.255.255로 브로드캐스팅 된다.
탐색-제안-요청-확인 순으로 작업이 이루어진다.
그 과정에서 스위치를 거친다면 자가 학습으로 스위치 테이블이 작성된다.
작업이 완료되면 자신과 게이트웨이 라우터의 IP 주소와 DNS 서버의 IP 주소를 알게되어서 자기 자신의 포워딩 테이블을 만들게된다.
2) 여전히 시작하기: DNS와 ARP
웹브라우저에 구글 도메인 주소를 입력 시 DNS 쿼리를 통해 목적지 주소의 IP를 받아와야 하는데 아직 ARP 테이블이 작성되지 않았기 때문에 게이트웨이 라우터의 물리 주소를 모르므로 ARP 요청 쿼리를 먼저 내보낸다.
ARP 쿼리 프레임의 source는 랩탑의 MAC주소, dest는 FF-FF-FF-FF-FF-FF로 브로드캐스팅 된다.
요청-응답순으로 작업이 이루어진다.
게이트웨이 라우터에서 ARP 응답 쿼리가 도착하여 ARP 테이블이 만들어지면 게이트웨이 라우터로 DNS 쿼리를 내보낸다.
3) 여전히 시작하기: DNS 서버로의 인트라-도메인 라우팅
게이트웨이 라우터는 포워딩 테이블(OSPF, BGP 등)을 참조해서 DNS 쿼리를 DNS 서버로 전달할 출력 링크를 결정한다.
DNS 서버는 DNS 레코드를 찾아서 응답 메시지를 랩탑에게 보내고 랩탑은 수신받은 메시지에서 구글의 IP 주소를 추출한다.
4) 웹 클라이언트-서버 상호작용: TCP와 HTTP
랩탑은 목적지 주소로 HTTP 요청을 보내기 전에 TCP 연결(3-way handshake)이 이루어져야 하기 때문에 TCP SYN 세그먼트를 보낸다. TCP SYNACK 피드백을 받아서 연결이 이루어졌다면 이제부터 HTTP 요청-응답 메시지를 주고받는다.
TCP에서 중요한 세가지를 꼽으면 신뢰성 있는 데이터 전송(reliable data transfer), 흐름 제어(flow control), 혼잡 제어(congestion control)이다.
1) TCP 연결
TCP는 단일 송신자와 단일 수신자 한 쌍의 소켓을 위해서만 동작한다(point-to-point).
전송 데이터의 신뢰성이 있고 전송 순서를 지킨다.
파이프라인화 되어있어서 다수의 패킷을 한번에 처리한다.
전이중(full-duplex) 서비스를 제공한다. 하나의 TCP 소켓은 송수신이 모두 가능하다.
연결지향형이다. TCP 연결은 오직 종단 시스템에서만 동작한다.
흐름 제어가 가능하다. 네트워크나 수신자의 상태에 맞게 패킷 전송이 제어된다.
2) TCP 세그먼트 구조
◾ 순서번호(seq. no.)와 확인응답(ack. no.) 번호
순서번호는 단순히 1, 2, 3 이렇게 정해지는것이 아니라 전송된 바이트 스트림에 의해서 정해진다.
세그먼트의 첫 번째 바이트의 바이트 스트림 번호가 순서번호가 된다.
확인번호는 조금 다르다.
송신자에게 전달된 피드백에 담긴 확인번호의 의미는 "수신자가 송신자에게 받기를 기대하는 순서번호" 이다.
예를들어 위의 그림처럼 MSS가 1000인 세그먼트 데이터 스트림에서 피드백에 ACK#1000이 담겨져서 돌아왔다면 첫 번째 세그먼트는 잘 받았으니 2번째 세그먼트를 전달받기를 기대한다는 의미가 된다.
3) 왕복시간(RTT) 예측과 타임아웃
타임아웃의 시간은 RTT 시간을 측정하고 여유 시간을 조금 더해서 결정한다.
우선 샘플RTT를 측정해야 하는데, 세그먼트 전송 직후 타이머를 실행해서 피드백을 받을 때까지로 측정한다. 단,재전송한 세그먼트는 샘플RTT에 포함되지 않는다.
샘플RTT는 큐잉 지연 등 변동성이 크기 때문에 불규칙하기 때문에 가중평균을 구한다.
EstimateRTT = (1 - a) * EstimateRTT + a * SampleRTT (a = 0.125. RFC 권장값)
샘플RTT가 측정될 때마다 평균이 갱신된다.
샘플RTT의 평균에 여유값을 약간 더해서 타임아웃 시간을 정한다.
4) 신뢰적인 데이터 전달
송수신측의 소켓이 연결되면 각각 send/receive 2개의 버퍼와 송신측에 타이머가 생성된다.
send 버퍼는 혹시 모를 재전송을 위해, receive 버퍼는 In-order를 지키기 위해 존재한다.
중간에 패킷이 유실되어서 타임아웃이 발생하면 timer가 가리키는 세그먼트가 재전송된다.
호스트의 각 소켓별로 위와 같은 구조를 가지고있다.
◾ 빠른 재전송
패킷 손실에 의한 타임아웃이 발생해서 재전송 되는것은 신뢰성이 보장되기는 하지만 넉넉히 잡은 시간이기 때문에 타임아웃이 빈번하게 발생할수록 지연이 증가되기 때문에 타임아웃 전에 송신자에게 전달된 ACK 피드백이 일정 횟수 중복된다면 손실로 판단하고 타임아웃 전에 재전송을 한다.
일반적으로 3회 중복 수신 시, 손실로 판단한다.
5) 흐름제어
송수신자의 데이터 처리 속도 차이를 해결하기 위한 기법이다. 수신자가 송신자에게 자신의 상태를 피드백 하는것이 기본 개념이다.
receive 버퍼가 프로세스에 의해 읽혀서 비워지는 속도보다 버퍼에 세그먼트가 쌓이는게 더 빨라지면 receive 버퍼는 오버플로우가 일어나게 될 것이다.
이 때, receive 버퍼의 window size(receive window, rwnd)를 송신자에게 알려준다. 그러면 송신자가 송신여부를 판단하여 전송 흐름을 제어할 수 있다. TCP 헤더에 window size가 포함되는 이유는 이 때문이다.
receive 버퍼의 window size만 알면 되기 때문에 흐름 제어는 매우 직관적이다.
◾ receive window(rwnd) = 0인 경우
receive 버퍼가 가득 차서 rwnd가 0이 되면 송신자는 더 이상 전송하지 않고 대기 상태가 된다.
이 때, 송신자가 다시 전송을 시작하려면 수신자는 ACK 피드백을 통해 현재 rwnd 여유가 생겼다는것을 송신자에게 알려주어야 한다. 하지만 수신자의 send 버퍼까지 비어있다면 데드락이 발생하게 된다.
해결책은 rwnd가 0이 되면 송신자의 영속(Persistence) 타이머가 주기적으로 ACK를 받기 위한 1바이트 길이의 데이터(prove packet)를 전송하여 상황을 알아본다.
참고로 UDP는 흐름제어를 제공하지 않는다.
◾ 어리석은 윈도우 신드롬 (Silly Window Syndrome)
송신측의 데이터가 저속으로 1바이트씩 발생하거나, 수신측이 저속으로 1바이트씩 처리하는 경우에 1바이트 데이터 전송을 위해 데이터보다 큰 헤더가 부가적으로 붙는 오버헤드가 발생하는 현상이다. 네트워크의 자원이 낭비된다.
이 때, 송신자는 Nagle 알고리즘, 수신자는 Clark 솔루션 또는 지연 확인을 사용하여 해결할 수 있다.
송신자 해결법: Nagle 알고리즘
최초에는 1바이트만 전송요청이 들어와도 전송을 한다. 이후부터는 ACK 피드백을 받거나 세그먼트 크기가 MSS에 도달할 때 까지 송신을 보류한다.
매우 단순하지만 효과적인 방법이다.
수신자 해결법1: Clark 솔루션
rwnd의 크기가 약간 남아있더라도 송신자에게 0이라고 알려줘서 너무 작은 세그먼트를 송신하지 않도록 하는 최적화 기법이다.
수신자 해결법2: 지연 확인(Delayed Aknowledgment)
수신 즉시 ACK 피드백 하는것이 아니라 일정시간 대기하여 오버헤드를 줄이는 최적화 기법이다.
단, 대기시간이 너무 길어지면 재전송 횟수가 늘어서 오히려 더 혼잡해질수 있다.
6) TCP 연결 관리
TCP는 3-way handshake 절차를 거쳐 소켓이 서로 연결된다.
3-way handshake
클라이언트 TCP가 서버 TCP에게 SYN 세그먼트를 전송한다.
서버 TCP가 버퍼와 변수들을 할당하고 클라이언트 TCP로 연결 승인 세그먼트(SYN ACK)를 전송한다.
클라이언트 TCP도 버퍼와 변수들을 할당하고 서버로 또 다른 세그먼트(SYN ACK에 대한 ACK)를 송신한다.
3번의 ACK 메시지는 일반적인 ACK피드백과 같다. 1,2번은 세그먼트에 헤더만 담기지만 3번부터는 데이터도 담을 수 있다.
연결 종료는 서로 요청-응답을 주고 받으면 연결이 종료된다.
3.6 혼잡제어의 원리
◾ 혼잡
네트워크가 처리할 수 있는 양보다 더 많은 데이터가 들어왔을 때 생기는 현상. (=라우터의 버퍼가 가득 찬 경우)
1) 혼잡의 원인과 비용
세 가지 시나리오를 통해 혼잡제어의 개념을 익히도록 한다.
◾ 시나리오 1: 2개의 송신자와 무한 버퍼를 갖는 하나의 라우터
라우터의 버퍼가 무한하기 때문에 손실이 일어나지 않고 재전송도 필요가 없어진다. 또한 흐름제어나 혼잡제어도 수행하지 않는다.
이 때 패킷은 용량 R의 공유 출력 링크로 전달되고 연결당 처리량은 최대 R/2까지 증가한다.
전송률이 R/2보다 커지더라도 연결당 처리량은 R/2를 넘길 수 없다.
그리고 전송률이 R/2에 근접할수록 큐잉지연이 커진다.
◾ 시나리오 2: 2개의 송신자와 유한 버퍼를 갖는 하나의 라우터
이제 버퍼가 유한해졌으므로 패킷 손실이 발생할 수 있다. 그에 따라 재전송도 일어날 수 있다.
우선 라우터의 버퍼가 비어있는지 알아낼 수 있다고 가정을 해본다.
그러면 손실이 일어나지 않아서 마찬가지로 최대 R/2의 송신률을 가진다.
두번째로 패킷 손실을 확실히 알았을 때만 재전송을 한다고 가정을 해본다.
송신자는 재전송을 통해 패킷 손실을 처리해야하기 때문에 실제 수신된 패킷은 송신된 패킷보다 적게된다.
마지막으로 패킷 손실이 일어나지는 않았지만 타임아웃이 너무 일찍 일어난다고 가정을 해본다.
두번째와 같은 경우가 발생한다.
송신자가 데이터를 많이 보내서 혼잡이 발생했는데, 재전송으로 인해 더 많이 보내는 악순환이 일어난다.
◾ 4개의 송신자와 유한 버퍼를 갖는 라우터, 그리고 멀티홉 경로
각자의 호스트가 데이터를 전송하면 일정 수준까지는 잘 전송되다가 어느 지점에 도달하면 큐가 가득차서 손실이 일어나게된다.
패킷이 경로상에서 버려질 때, 버려지는 지점까지 패킷을 전송하는데 사용된 상위 라우터의 전송용량은 헛된 것이 된다.
결과적으로 송신자가 데이터를 많이 보내면 보낼수록 수신자의 수신률이 떨어지는 역설적인 상황이 발생하게 된다.
2) 혼잡제어에 대한 접근법
종단간의 혼잡제어 네트워크 계층은 트랜스포트 계층에 혼잡제어 목적을 위한 아무런 지원도 해주지 않기 때문에 혼잡의 존재는 종단 시스템에서 추측해야만 한다.
네트워크 지원 혼잡제어 네트워크 계층 구성요소가 송신자에게 직접적인 피드백을 제공한다. 라우터가 직접 송신자에게 초크 패킷을 송신해서 알려주거나 송신중인 패킷에 혼잡 여부를 표시하면 수신자가 송신자에게 피드백으로 돌려주는 방법이 있다. 후자는 왕복 시간이 걸린다는 단점이 있다.
3.7 TCP 혼잡제어
TCP는 ACK 피드백 수신 여부에 따라 네트워크의 상태를 추측한다.
send 버퍼의 window size를 결정하는 요소는 rwnd와 더불어 congestion window(cwnd)가 존재한다.
rwnd와 cwnd 둘 중 작은값으로 send buffer의 window size가 정해진다.