[개요]

 

  • 물리학 체험
  • 발사체 생성
  • 레벨, 씬 생성 (BSP사용)
  • 탄약 제한 및 계산
  • 레벨 리로드

 

[프로젝트 설정]

 

  • 빈 프로젝트 [시작용 컨텐츠 포함]
  • 프로젝트 이름 WarehouseWreckage

 

[13. Objects and References]

 

에디터에서 특정 액터를 선택하면 해당 액터에 대한 레퍼런스를 레벨 블루프린트에서 사용할 수 있다. (큐브의 주소 참조)

 

[14. Adding an Impulse]

 

힘(Force) = 질량(Mass) * 가속도(Acceleration)

충격량(Impulse) = 질량 * 속도 변화(Velocity change)

 

AddImpulse에서 Vel Change를 체크하면 질량을 무시하고 속도 변화만 받는다.

 

[19. Rotation Control]

 

폰은 기본적으로 폰의 회전과 카메라 회전이 동기화되어있지 않다.

 

[23. Geometry Brushes (BSP)]

 

지오메트리로 간단한 맵 등을 만들때는 스케일을 조정하기 보다는 브러시 세팅의 값을 조정하는것이 낫다.

스케일을 조정하면 실제 사이즈와 맞지 않기 때문이다.

지오메트리 두개를 겹쳐서 브러시 타입을 Addtive 또는 Subtractive로 설정하면 간단한 성형이 가능하다.

 

 

[25. Actor Components]

 

액터는 여러개의 컴포넌트를 가질 수 있다.

여러개의 정적 메시를 가져서 단일 액터가 될 수 있다.

 

[29. Functions]

 

당연한 얘기겠지만 블루프린트에서도 노드들을 함수로 묶을 수 있다.

그래프의 가독성이 좋아질지는 몰라도 코드는 여전히 확인하기 어려운 것 같다.

 

[31. Pure Functions]

 

함수를 실행해도 영향을 미치지 않는 것. 즉, side effects가 발생하지 않는 것. (ex: getter)

C++에서는 상수화로 구분할 수 있을것이고 블루프린트에서는 핀이 없는것으로 구분한다.

 

 

함수 실행도중 프로젝트에 영향을 주는 요소가 없다면 퓨어를 체크해주면 된다.

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