[개요]
- 물리학 체험
- 발사체 생성
- 레벨, 씬 생성 (BSP사용)
- 탄약 제한 및 계산
- 레벨 리로드
[프로젝트 설정]
- 빈 프로젝트 [시작용 컨텐츠 포함]
- 프로젝트 이름 WarehouseWreckage
[13. Objects and References]
에디터에서 특정 액터를 선택하면 해당 액터에 대한 레퍼런스를 레벨 블루프린트에서 사용할 수 있다. (큐브의 주소 참조)
[14. Adding an Impulse]
힘(Force) = 질량(Mass) * 가속도(Acceleration)
충격량(Impulse) = 질량 * 속도 변화(Velocity change)
AddImpulse에서 Vel Change를 체크하면 질량을 무시하고 속도 변화만 받는다.
[19. Rotation Control]
폰은 기본적으로 폰의 회전과 카메라 회전이 동기화되어있지 않다.
[23. Geometry Brushes (BSP)]
지오메트리로 간단한 맵 등을 만들때는 스케일을 조정하기 보다는 브러시 세팅의 값을 조정하는것이 낫다.
스케일을 조정하면 실제 사이즈와 맞지 않기 때문이다.
지오메트리 두개를 겹쳐서 브러시 타입을 Addtive 또는 Subtractive로 설정하면 간단한 성형이 가능하다.
[25. Actor Components]
액터는 여러개의 컴포넌트를 가질 수 있다.
여러개의 정적 메시를 가져서 단일 액터가 될 수 있다.
[29. Functions]
당연한 얘기겠지만 블루프린트에서도 노드들을 함수로 묶을 수 있다.
그래프의 가독성이 좋아질지는 몰라도 코드는 여전히 확인하기 어려운 것 같다.
[31. Pure Functions]
함수를 실행해도 영향을 미치지 않는 것. 즉, side effects가 발생하지 않는 것. (ex: getter)
C++에서는 상수화로 구분할 수 있을것이고 블루프린트에서는 핀이 없는것으로 구분한다.
함수 실행도중 프로젝트에 영향을 주는 요소가 없다면 퓨어를 체크해주면 된다.
'언리얼 엔진 > UE5 C++' 카테고리의 다른 글
[UE5 C++] Simple Shooter -完- (0) | 2022.10.12 |
---|---|
[UE5 C++] Toon Tanks (v2) (0) | 2022.10.04 |
[UE5 C++] Crypt Raider (0) | 2022.09.29 |
[UE5 C++] Obstacle Assalult (0) | 2022.09.28 |