UE_LOG()

로그를 찍는 매크로

 

// 카테고리, 로깅 수준, 형식, 인자
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay %d"), 3)

 

출력 로그에 찍히게 된다.

일부 로깅 수준은 로그 파일에도 같이 남는다.

프로젝트의 Saved 파일에서 로그를 확인할 수 있다.

 

 

C++ 디버깅을 하는 방법은 로그를 추가해서 런타임 중에 찍히는 로그를 보고 파악하는 방법, 또는 엔진을 끄고 IDE상에서 디버깅을 하는 방법이 있다. (안꺼도 어차피 새로 실행 됨)

IDE 디버깅 - UE4 Editor 실행 - UE4 Editor 종료 - IDE 디버깅 종료 순서로 가기때문에 언리얼을 끄고 디버깅을 시작하더라도 디버그 종료시 UE4도 종료된다.

 

 

 

Debug와 Release 모드의 차이라고 보면 된다.

 

Debug는 최적화가 덜 되어있는 대신 디버그 심볼이 많아서 디버깅에 용이하다.

Development는 최적화가 더 되는대신 일부 디버그 심볼들이 없어서 디버깅에 애를 먹을 수 있다.

Shipping은 배포판이다. 디버깅에 더더욱 애를 먹게된다.

 

DebugGame과 DebugEditor의 차이

DebugGame은 실행파일을 생성하기는 하지만 그 외 리소스들이 포함되지 않아서 실행이 안된다.

DebugGame Editor는 에디터(UE4)를 실행 후 그 위에서 dll 형태로 돌아가기 때문에 정상적으로 실행할 수 있다.

Development도 마찬가지다.

 

추가로, 스샷처럼 창이 너무 작아서 글자가 다 안보일때는 [사용자 지정 - 명령 - 도구모음 - 표준] 에서 솔루션 구성의 선택 사항 수정을 누르고 너비를 조정하면 된다.

 

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