그래픽스 관점에서의 파이프라인 : 모델링 - 리깅 - 애니메이션 - 렌더링 - 후처리

모델링 ~ 애니메이션(off-line작업)은 아티스트, 애니메이션(run-time작업) ~ 후처리는 프로그래머의 책임이다.

 

렌더링은 3차원 장면에서 2차원 장면을 생성해내는 과정이다.

 

삼각형 메쉬를 표현하는 가장 단순한 방법은 세 개의 정점을 순서대로 나열하는 것이다.

정점들은 정점 버퍼에 저장되고 3개씩 읽어서 하나의 삼각형을 정의한다. (=삼각형 리스트)

다만 인접한 삼각형은 정점을 공유하기 때문에 정점이 중복으로 저장되어서 인덱스 버퍼를 추가로 이용한다. (=인덱스 삼각형 리스트)

 

정점 버퍼에는 정점의 위치뿐만 아니라 노말 벡터, uv좌표등 다양한 데이터가 포함된다.

삼각형의 노말 벡터는 정점의 순서에 따라 방향이 바뀐다. 오른손 좌표계 기준으로는 반시계여야 올바른 방향이다.

 

오른손 좌표계와 왼손 좌표계간의 포팅을 위해서는 정점 재정렬 및 Z좌표 부호변경을 수행해야 한다.

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