[3. The Viewport]

 

기본적으로 그리드 스냅이 지정되어있어서 오브젝트의 트랜스폼 변경시 뚝뚝 끊어지는 느낌이 있는데, 그리드 스냅을 끄면 연속적으로 잘 움직이게 된다.

그리드 스냅의 수치도 조절할 수 있다. 잘 이용하면 땅이나 원하는 위치에 고정하는 데 도움이 될 수 있다.

 

언리얼은 기본적으로 센티미터 단위이다.

 

공중에 떠있는 오브젝트를 땅에 딱 붙이고 싶다면 End키를 누르면 된다. 단, 겹치는 오브젝트가 있으면 안된다.

 

[4. Editor Overview]

 

월드 아웃라이너에서 오브젝트를 찾을 때 더블클릭을 하거나 F키를 누르면 해당 오브젝트로 이동하여 화면 중앙에 위치시켜준다. 카메라 텀블링(선회, orbit)할때 유용하다.

 

카메라 텀블링은 Alt+좌클릭+드래그이다. 뷰포트 중앙을 중심으로 선회한다.

 

Ctrl+(좌/우/좌+우 클릭)+드래그 를 이용해서 각 트랜스폼의 X, Y, Z축을 조절할 수 있다.

W(이동), E(회전), R(스케일)을 먼저 선택해 주어야 한다.

 

[5. The Level Blueprint]

 

유니티의 씬과 비슷한 개념이다. 해당 레벨에서만 사용할 수 있다.

 

 

 

 레벨 블루프린트에서 간단하게 작성한 것을 실행한 결과.

 

[6. Creating Blueprints]

 

모든 액터는 최소한 하나의 씬 컴포넌트를 가지고 있어야 한다.

 

트랜스폼의 모빌리티는 엔진이 라이팅을 만드는 방법과 관련이 있다. (유니티와 동일한 것 같음)

  • 스태틱: 움직일 수 없지만(런타임 중에 변경 불가능) 동적 그림자(Dynamic Shadow)를 생성하기 위해 추가 리소스를 사용하는 것에 대한 걱정이 없어진다.
  • 스테이셔: 조명에 사용 가능. 움직일 수 없지만 런타임 도중 밝기의 변경이 가능하다.
  • 무버블: 동적 그림자를 생성하여 렌더링이 가장 느리다.

 

Construction Script는 오브젝트가 이동하거나 변경될 때 실행되고 이벤트그래프는 게임의 모든 로직을 가질 수 있다.

 

 

이제 씬 컴포넌트에 메시를 추가하고 디테일 패널에서 Static Mesh를 SM_Rock으로 설정하고 트랜스폼의 모빌리티를 무버블로 설정해준다. 

 

이벤트그래프에 들어가서 Tick 이벤트에 AddActorWorldOffset을 만들어서 연결시켜 주고 Delta Location의 X값만 1.0으로 준다.

 

해당 블루프린트를 월드에 배치하고 실행하면, 바위가 매 틱마다 X축으로 1.0씩 이동하게 된다.

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