53. 컴파일러 경고를 지나치지 말자

컴파일러가 내뱉는 경고 메시지를 없애기 전에 그 경고가 무엇을 알리려는지를 정확히 이해해야 한다.

 

◾ 컴파일러 경고를 쉽게 지나치지 맙시다. 여러분의 컴파일러에서 지원하는 최고 경고 수준에도 경고 메시지를 내지 않고 컴파일되는 코드를 만드는 쪽에 전력을 다 하십시오.

◾ 컴파일러 경고에 너무 기대는 인생을 지양하십시오. 컴파일러마다 트집을 잡고 경고를 내는 부분들이 천차만별이기 때문입니다. 지금 코드를 다른 컴파일러로 이식하면서 여러분이 익숙해져 있는 경고 메시지가 온 데 간 데 없이 사라질 수도 있습니다.

 

 

54. TR1을 포함한 표준 라이브러리 구성요소와 편안한 친구가 되자

(참고: 책에 기재된 TR1의 기능은 모두 모던 C++에 흡수되었다.)

◾ 스마트 포인터

◾ tr1::function

◾ tr1::bind

◾ 해시 테이블

◾ 정규 표현식

◾ 튜플

◾  tr1::array

◾ tr1::mem_fn

◾ tr1::reference_wrapper

◾ 난수 발생

◾ 특수 용도의 수학 함수

◾ C99 호환성 확장 기능

◾ 타입 특성정보(type trais)

◾ tr1::result_of

 

◾ 최초에 상정된 표준 C++ 라이브러리의 주요 구성요소는 STL, iostream, 로케일 등입니다. 여기에는 C89의 표준 라이브러리도 포함되어 있습니다.

◾ TR1이 도입되면서 추가된 것은 스마트 포인터, 일반화 함수 포인터(std::function), 해시 기반 컨테이너, 정규 표현식 그리고 그 외의 10개 구성요소입니다.

◾ TR1 자체는 단순히 명세서일 뿐입니다. TR1의 기능을 사용하기 위해서는 명세를 구현한 코드드 구해야 합니다. TR1 구현을 구할 수 있는 자료처 중 한 군데가 바로 부스트입니다.

 

 

55. Boo子有親! 부스트를 늘 여러분 가까이에

(참고: 본문에서 언급하는 수준의 Boost 라이브러리 역시 TR1을 구현한 것이기 때문에 모던 C++에 대부분 흡수된것으로 보인다. 예를들면 람다식.)

 

◾ 문자열 및 텍스트 처리

◾ 컨테이너

◾ 함수 객체 및 고차 프로그래밍

◾ 일반화 프로그래밍

◾ 템플릿 메타프로그래밍

◾ 수학 및 수치 조작

◾ 정확성 유지 및 테스트

◾ 자료구조

◾ 타 언어와의 연동 지원

◾ 메모리

◾ 기타

 

◾ 부스트는 동료 심사를 거쳐 등록되고 무료로 배포되는 오픈 소스 C++ 라이브러리를 개발하는 모임이자 웹사이트입니다. 또한 C++ 표준화에 있어서 영향력 있는 역할을 맡고 있습니다.

◾ 부스트에서 배포되는 라이브러리들 중엔 TR1 구성요소에 들어간 것도 있지만, 그 외에 다른 라이브러리들도 아주 많습니다.

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49. new 처리자의 동작 원리를 제대로 이해하자

할당할 메모리가 없어서 operator new 함수가 동작하지 않을 때, operator new 함수는 예외를 던진다.

예외를 던지기 전에 사용자가 에러 처리를 할 수 있도록 new 처리자(핸들러)를 먼저 호출하게 된다.

 

표준 라이브러리에서 set_new_handler라는 함수를 제공한다.

 

 

namespace std {
    typedef void (*new_handler)();
    new_handler set_new_handler(new_handler p) throw();
}

 

새로운 new 핸들러를 인자로 받고 기존 new 핸들러를 반환시켜준다.

operator new 함수가 예외를 던지면 충분한 메모리를 찾아낼 때까지 new 핸들러를 반복해서 호출하게 된다.

이 때, new 핸들러가 프로그램 동작에 있어서 긍정적인 영향을 주게끔 설계했다면 아래의 동작 중 한가지를 반드시 수행해주어야 한다.

 

◾ 사용할 수 있는 메모리를 더 많이 확보한다

메모리 풀을 사용하는 방식이 이에 해당할 수 있다. 프로그램 시작 시, 메모리 블록을 미리 크게 잡아놓고 new 핸들러가 호출되면 메모리 블록을 사용할 수 있게 허용하는 방식이다.

 

◾ 다른 new 처리자를 설치한다

현재의 new 핸들러가 문제를 처리할 수 없으면 다음부터 다른 new 핸들러를 호출할 수 있도록 set_new_handler 함수를 통해 새로운 new 핸들러를 설정한다.

 

◾ new 처리자의 설치를 제거한다

set_new_handler 함수에 널 포인터를 넘김으로써 operator new 함수가 예외를 던지게 만든다.

 

◾ 예외를 던진다

bad_alloc이나 거기서 파생된 타입의 예외는 operator new 함수에서 처리하지 못하기 때문에 new 핸들러 안에서 던지게 만든다.

 

◾ 복귀하지 않는다

abort나 exit 함수를 호출하여 프로그램을 종료시킨다.

 

클래스 별로 new 핸들러를 다르게 제공하고 싶다면 클래스 내부에서 operator new와 new 핸들러를 정의하면 된다.

 

 

class NewHandlerHolder {
public:
    explicit NewHandlerHolder(std::new_handler nh) : handler(nh) {} // 현재 new 핸들러 보관
    ~NewHandlerHolder() { std::set_new_handler(handler); } // 보관한 new 핸들러로 복구
private:
    std::new_handler handler;
    
    NewHandlerHolder(const NewHandlerHolder&);
    NewHandlerHolder& operator=(const NewHandlerHolder&); // 복사 방지
};


class Widget {
public:
    static std::new_handler set_new_handler(std::new_handler p) throw();
    static void* operator new(std::size_t size) throw(std::bad_alloc);
private:
    static std::new_handler currentHandler; // 현재 new 핸들러
};

std::new_handler Widget::currentHandler = 0;

std::new_handler Widget::set_new_handler(std::new_handler) throw()
{
    std::new_handler oldHandler = currentHandler;
    currentHandler = p;
    return oldHandler;
}    

void* Widget::operator new(std::size_t size) throw(std::bad_alloc)
{
    NewHandlerHolder h(std::set_new_handler(currentHandler)); // 기존 new 핸들러 저장
    
    return ::operator new(size); // 할당 실패시 currentHandler 호출
} // 자원 관리 객체에 의해 이전의 전역 new 핸들러로 자동 복원

void outOfMem(); // new 핸들러가 가리킬 함수

Widget::set_new_handler(outOfMem); // new 핸들러 교체
Widget *pw1 = new Widget;

 

Widget 객체를 동적 할당하기 전에 new 핸들러를 지정해야하고(지정되지 않으면 널 포인터이므로 바로 예외를 던진다), 자원 관리 객체에 의해 Widget::operator new 호출이 종료되는 시점에 자동으로 기존의 new 핸들러로 복원시킨다.

 

자원 관리 객체를 이용한 할당에러 처리를 구현하는 코드는 어느 클래스에서 구현하더라도 똑같이 나올것이다.

그래서 할당에러 처리 기능만 따로 기본 클래스 템플릿으로 만들고 할당에러 처리가 필요한 클래스들이 상속 받아서 사용하면 훨씬 더 깔끔해진다.

 

template<typename T>
class NewHandlerSupport {
public:
    static std::new_handler set_new_handler(std::new_handler p) throw();
    static void* operator new(std::size_t size) throw(std::bad_alloc);
    ... // 필요하면 operator new의 다른 버전들도 추가
private:
    static std::new_handler currentHandler;
};

template<typename T>
std::new_handler NewHandlerSupport<T>::set_new_handler(std::new_handler p) throw()
{
    std::new_handler oldHandler = currentHandler;
    currentHandler = p;
    return oldHandler;
}

template<typename T>
void* NewHandlerSupport<T>::operator new(std::size_t size) throw(std::bad_alloc)
{
    NewHandlerHolder h(std:;set_new_handler(currentHandler));
    return ::operator new(size);
}

template<typename T>
std::new_handler NewHandlerSupport<T>::currentHandler = 0;


class Widget: public NewHandlerSupport<Widget> { ... };

 

Widget 클래스에서는 더 이상 set_new_handler 및 operator new 함수를 선언할 필요가 없다.

그리고 특이하게도 NewHandlerSupport 클래스 템플릿은 템플릿 매개변수를 받음에도 불구하고 매개변수를 전혀 사용하지 않는다. 그저 정적 데이터 멤버인 std::new_handler의 사본을 만들기 위해서 존재한다.

참고로 이 패턴을 CRTP라고 부른다. 정적 다형성 및 메타프로그래밍에 사용되는 패턴이다.

대신 CRTP를 사용하면 다중 상속이 어쩔 수 없이 끌려나올 수 있다.

 

마지막으로 일반적인 new를 사용하든, 예외불가 new를 사용하든 어쨌거나 new 처리자는 양쪽에서 모두 쓰인다.

 

◾ set_new_handler 함수를 쓰면 메모리 할당 요청이 만족되지 못했을 때 호출되는 함수를 지정할 수 있습니다.

◾ 예외불가(nothrow) new는 영향력이 제한되어 있습니다. 메모리 할당 자체에만 적용되기 때문입니다. 이후에 호출되는 생성자에서는 얼마든지 예외를 던질 수 있습니다.

 

 

50. new 및 delete를 언제 바꿔야 좋은 소리를 들을지를 파악해 두자

new 와 delete를 바꾸는 일반적인 세 가지 이유

 

◾ 잘못된 힙 사용을 탐지하기 위해

요구하는 크기보다 약간 더 크게 할당해서 탐지용 비트를 추가하여 메모리 블록에 잘못 접근했을 경우 로그를 남긴다.

 

 

◾ 효율을 향상시키기 위해

메모리 단편화 등의 문제를 방지하기 위해. new/delete는 일반적으로 무난하게 동작하지만 프로그램에 따라 사용자 정의 버전의 성능이 더 좋을수도 있다.

 

◾ 동적 할당 메모리의 실제 사용에 관한 통계 정보를 수집하기 위해

 

물론 꼭 만들어 써야 할 필요가 없다면 굳이 만들 필요가 없다. 만들게 되더라도 오픈 소스 라이브러리를 보는것이 좋다.

그리고 new 처리자 함수를 호출하는 루프가 반드시 있어야 하는것이 관례이다.

 

◾ 개발자가 스스로 사용자 정의 new 및 delete를 작성하는 데는 여러 가지 나름대로 타당한 이유가 있습니다. 여기에는 수행 성능을 향상시키려는 목적, 힙 사용 시의 에러를 디버깅하려는 목적, 힙 사용 정보를 수집하려는 목적 등이 포함됩니다.

 

 

51. new 및 delete를 작성할 때 따라야 할 기존의 관례를 잘 알아 두자

operator new 함수를 구현할 때의 기본적인 요구사항들이 있다.

 

◾ 값 반환

◾ 할당 실패 시, new 처리자 호출 및 0바이트 메모리 할당 요청에 대한 대비

◾ 기본 형태의 new가 가려지지 않게 함

 

operator new는 메모리 할당이 성공할 때까지 new 처리자를 호출하게끔 무한루프로 구현하는 것이 관례이다.

루프를 빠져나올 수 있는 조건은 메모리 할당에 성공하거나 new 처리자 함수가 항목 49에서 언급한 다섯가지 조건 중 한가지를 만족시켜야 한다.

 

주의해야 할 점으로는 operator new 역시 파생 클래스로 상속되는 함수라는 점이다.

 

class Base {
public:
    static void* operator new(...);
};
class Derived: public Base {};

Derived *p = new Derived; // Base::operator new 호출

 

Base의 operator new는 Base의 크기에 맞는 메모리를 할당하게 될텐데, Derived가 상속받아 호출하게 되면 크기가 맞지 않게될 수 있다.

이런 경우 틀린 메모리 크기가 들어왔을 때, 표준 operator new를 호출하도록 우회시키면 된다.

 

void* Base::operator new(std::size_t size) throw(std::bad_alloc)
{
    if (size != sizeof(Base)) return ::operator new(size);
    ...
}

 

추가로 operator new[]를 직접 구현하게 된다면 원시 메모리의 덩어리를 할당하는 작업만 해야한다.

 

 

operator delete의 구현 관례는 매우매우 단순하다. 널 포인터에 대한 delete 적용이 안전하다는 보장만 지켜주면 된다.

틀린 메모리 크기에 대한 우회를 구현했다면 delete에서도 동일하게 처리해주면 된다.

 

마지막으로 가상 소멸자가 없는 파생 클래스의 객체를 삭제하려는 경우, operator delete의 매개변수인 size_t의 이상할 수도 있다.

 

◾ 관례적으로, operator new 함수는 메모리 할당을 반복해서 시도하는 무한 루프를 가져야 하고, 메모리 할당 요구를 만족시킬 수 없을 때 new 처리자를 호출해야 하며, 0바이트에 대한 대책도 있어야 합니다. 클래스 전용 버전은 자신이 할당하기로 예정된 크기보다 더 큰(틀린) 메모리 블록에 대한 요구도 처리해야 합니다.

◾ operator delete 함수는 널 포인터가 들어왔을 때 아무 일도 하지 않아야 합니다. 클래스 전용 버전의 경우에는 예정 크기보다 더 큰 블록을 처리해야 합니다.

 

 

52. 위치지정 new를 작성한다면 위치지정 delete도 같이 준비하자

new 표현식을 쓰게되면 우선 operator new 호출로 메모리가 할당되고 이후 생성자가 호출되는 구조를 가지게 되어있다.

두개의 함수가 호출되는 것이다.

 

Widget *pw = new Widget;

 

만약 operator new 호출로 메모리 할당에는 성공했지만 생성자 호출 도중에 예외가 발생하면 할당된 메모리를 취소시켜야 한다. 하지만 생성자에서 예외가 발생했기 때문에 pw에 포인터가 대입되는 일은 생기지 않는다.

메모리는 할당되었지만 포인터를 돌려받지 못했기 때문에 사용자 입장에서는 해당 메모리에 접근할 방법이 아예 없다.

그래서 런타임 시스템이 할당된 메모리를 대신 반환해준다.

 

이 때 런타임 시스템은 호출된 operator new와 짝이 되는 operator delete를 호출하게 되는데, 이건 사용자가 준비해두어야 한다.

 

void* operator new(std::size_t, std::ostream&) throw(std::bad_alloc); // 위치지정 new
void operator delete(void *, std::ostream&) throw(); // 위치지정 delete

 

new-delete의 짝이 맞지 않는다면 생성자에서 예외 발생 시, 런타임 시스템은 아무런 operator delete도 실행하지 않는다.

또한 new의 호출이 예외 없이 잘 이루어졌다면 추후 delete 호출 시 절대로 위치지정 delete를 호출하는 쪽으로 가지 않는다. 위치지정 delete는 오로지 생성자에서 예외가 발생했을 때만 호출된다.

 

그리고 클래스 내에서 operator new, delete를 하나라도 선언했다면 외부에 존재하는 다른 operator new, delete들의 이름이 가려지기 때문에 신경을 써야한다.

 

이름이 가려지는 문제는 new, delete를 구현해둔 기본 클래스를 만들어서 파생 클래스에 상속시키는 방법이 있다.

 

class StandardNewDeleteFormss {
public:
    // 기본형
    static void* operator new(std::size_t size) throw(std::bac_alloc)
    { return ::operator new(size); }
    static void operator delete(void *pMemory) throw()
    { ::operator delete(pMemory); }
    
    // 위치지정
    static void* operator new(std::size_t, void *ptr) throw()
    { return ::operator new(size, ptr); }
    static void operator delete(void *pMemory, void *ptr) throw()
    { ::operator delete(pMemory, ptr); }
    ...
};

class Widget: public StandardNewDeleteForms {
public:
    using StandardNewDeleteForms::operator new;
    using StandardNewDeleteForms::operator delete;
    
    // 또다른 위치지정
    static void* operator new(std::size_t size, std::ostream& logStream) throw(std::bad_alloc);
    static void operator delete(void *pMemory, std::ostream&) throw();
};

 

◾ operator new 함수의 위치지정 버전을 만들 때는, 이 함수와 짝을 이루는 위치지정 버전의 operator delete 함수도 꼭 만들어 주세요. 이 일을 빼먹었다가는, 찾아내기도 힘들여 또 생겼다가 안 생겼다 하는 메모리 누출 현상을 경험하게 됩니다.

◾ new 및 delete의 위치지정 버전을 선언할 때는, 의도한 바도 아닌데 이들의 표준 버전이 가려지는 일이 생기지 않도록 주의해 주세요.

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41. 템플릿 프로그래밍의 천릿길도 암시적 인터페이스와 컴파일 타임 다형성부터

객체 지향 프로그래밍의 핵심은 명시적 인터페이스와 런타임 다형성이다.

하지만 템플릿과 일반화 프로그래밍에서는 암시적 인터페이스와 컴파일 타임 다형성이 핵심이다.

 

명시적 인터페이스는 대개 함수 시그니처로 이루어진다. 함수의 이름, 매개변수 타입, 반환 타입 등등이다.

반면 암시적 인터페이스는 유효 표현식으로 이루어진다.

 

template<typename T>
void doProcessing(T& w) {
    if (w.size() > 10 && w != someNastyWidget) ..
}

 

이런 경우 타입 T에서 제공될 암시적 인터페이스에는 size와 operator!=를 지원해야 하는 제약이 걸린다.

size 멤버 함수를 지원해야 하는 것은 맞지만 반드시 수치 타입을 반환할 필요까지는 없다. 그저 어떤 X 타입의 객체와 int가 함께 호출될 수 있는 operator>가 성립될 수 있도록 X타입의 객체만 반환하면 된다.

operator!=의 경우 타입의 암시적 변환이 가능하다면 유효 호출로 간주된다.

 

표현식에 걸리는 제약은 복잡해 보이지만 일반적으로는 평이한 편이다.

예를 들어 위와 같은 조건식인 경우에 size, operator>, operator&&, operator!= 함수에 대한 제약을 일일이 집어내려면 난감하지만, 결과적으로 if문의 조건식 부분은 boolean 표현식이어야 하기 때문에 표현식에서 쓰이는 것들이 정확히 어떤 값을 내놓던지 간에 bool과 호환되면 된다.

이 제약이 암시적 인터페이스의 일부이다.

 

 

if (w.size() > 10 && w != someNastyWidget) ...
// w.size()는 반드시 int size(void)일 필요는 없다
// X size(void)가 되더라도 X객체가 operator>를 지원하기만 하면 된다

 

결과적으로 조건식이 성립하기만 하면 명시적 인터페이스가 아니라도 괜찮은 것이다.

템플릿 안에서 어떤 객체를 쓰려고 할 때, 암시적 인터페이스를 그 객체가 지원하지 않으면 컴파일 오류가 발생한다.

 

◾ 클래스 및 템플릿은 모두 인터페이스와 다형성을 지원합니다.

◾ 클래스의 경우, 인터페이스는 명시적이며 함수의 시그니처를 중심으로 구성되어 있습니다.

◾ 템플릿 매개변수의 경우, 인터페이스는 암시적이며 유효 표현식에 기반을 두어 구성됩니다. 다형성은 컴파일 중에 템플릿 인스턴스화와 함수 오버로딩 모호성 해결을 통해 나타납니다.

 

 

42. typename의 두 가지 의미를 제대로 파악하자

템플릿의 타입 매개변수를 선언할 때 class와 typename은 뜻이 완전히 똑같다.

하지만 typename에는 한가지 의미가 더 있다. (추가: 모던 C++에서는 차이가 아예 없는것 같다)

 

template<typename T>
void print(const T& container) {   
    if (container.size() >= 2) {
    T::const_iterator iter(container.begin());
    // 만약 T::const_iterator가 타입이 아니라 그냥 정적 멤버라면?
    ++iter;
    int value = *iter;
    std::cout << value;
    }
}

 

위와 같이 const_iterator가 T에 의존하는 중첩 의존 타입 이름(종속적 형식 이름)이라면 모호성이 발생할 가능성이 생긴다.

T::const_iterator는 반드시 타입이어야만 하는데 전역 변수이거나 정적 멤버일 가능성이 있기 때문이다.

 

컴파일러가 친절하게 알려준다

 

typename T::const_iterator iter(container.begin());

 

typename 키워드를 붙여줌으로써 반드시 타입이라는 것을 명시한다.

단, 중첩 의존 타입 이름 식별 이외에는 붙여선 안된다.

 

template<typename T> // typename 쓸 수 있음
void f(const T& container, // typename 쓰면 안됨
       typename T::iterator iter); // typename 꼭 써야함

template<typename T>
class Derived: public Base<T>::Nested { // 상속받는 기본 클래스는 typename 쓰면 안됨
public:
    explicit Derived(int x) : Base<T>::Nested(x) { // 초기화 리스트의 기본 클래스는 typename 쓰면 안됨
        typename Base<T>::Nested temp; // 중첩 의존 타입 이름이기 때문에 typename 반드시 필요
    }
};

 

예외적으로 기본 클래스의 리스트에 있거나 멤버 초기화 리스트의 기본 클래스 식별자로 존재하는 경우는 붙여줘서는 안된다.

 

 

template<typename IterT>
void workWithIterator(IterT iter)
{
    typedef typename std::iterator_traits<IterT>::value_type value_type; // 타입 재정의
    value_type temp(*iter);
}

 

여담으로 타입이 너무 길면 타입 재정의로 줄여서 사용할 수 있다. 멤버 이름과 똑같이 짓는것이 관례이다.

 

◾ 템플릿 매개변수를 선언할 때, class 및 typename은 서로 바꾸어 써도 무방합니다.

◾ 중첩 의존 타입 이름을 식별하는 용도에는 반드시 typename을 사용합니다. 단, 중첩 의존 이름이 기본 클래스 리스트에 있거나 멤버 초기화 리스트 내의 기본 클래스 식별자로 있는 경우에는 예외입니다.

 

 

43. 템플릿으로 만들어진 기본 클래스 안의 이름에 접근하는 방법을 알아 두자

template<typename T>
class MsgSender {
public:
    void sendClear(const MsgInfo& info) { ... }
    void sendSecret(const MsgInfo& info) { ... }
};

template<typename T>
class LoggingMsgSender: public MsgSender<T> {
public:
    void sendClearMsg(const MsgInfo& info)
    {
        sendClear(info); // 컴파일 에러
    }
};

 

템플릿으로 만들어진 기본 클래스의 멤버 함수를 기존과 같이 호출하면 컴파일러는 클래스가 어디서 파생된 것인지 모르기 때문에 에러를 출력하게 된다.

템플릿 매개변수가 무엇이 될지 모르는 상황이므로 sendClear가 존재하는지 알 수 없기 때문이다.

 

예를 들어서 템플릿 특수화가 적용된 클래스에 sendClear 함수가 존재하지 않을수도 있다.

기본 클래스 템플릿은 언제라도 특수화될 수 있고, 특수화 버전에서 인터페이스가 항상 동일하리라는 보장이 없다.

이 문제를 해결하기 위한 세 가지 방법이 존재한다.

 

 

this->sendClear(info);

 

첫 번째는 this->를 붙여서 해당 함수가 반드시 상속된다고 가정시킨다.

 

 

using MsgSender<T>::sendClear;

 

두 번째는 클래스 내부에서 using 선언을 통해 파생 클래스의 유효 범위로 끌고온다.

마찬가지로 반드시 상속된다고 가정한다.

 

 

MsgSender<T>::sendClear(info);

 

세 번째는 기본 클래스의 함수라는 것을 명시적으로 지정한다.

다만 이 방법은 호출되는 함수가 가상 함수인 경우, 가상 함수 바인딩이 무시되기 때문에 좋은 해결 방법이 아니다.

 

세가지 방법 모두 인터페이스를 그대로 제공할 것이라고 컴파일러에게 약속하는 것이다.

그리고 그 약속이 지켜지지 않으면 컴파일 에러가 발생한다.

 

◾ 파생 클래스 템플릿에서 기본 클래스 템플릿의 이름을 참조할 때는, "this->"를 접두사로 붙이거나 기본 클래스 한정문을 명시적으로 써 주는 것으로 해결합시다.

 

 

44. 매개변수에 독립적인 코드는 템플릿으로부터 분리시키자

템플릿이 아닌 코드에서는 코드 중복이 명시적이기 때문에 중복되는 부분을 눈으로 찾기 쉽다. 중복되는 부분을 찾았다면 별도로 만들어서 호출하거나 상속받으면 될 것이다.

하지만 템플릿은 코드 중복이 암시적이기 때문에 실제로 인스턴스화 될 때 발생할 수 있는 코드 중복을 예측으로 알아내야 한다.

 

 

template<typename T, std::size_t n>
class SquareMatrix {
public:
    void invert;
};

SquareMatrix<double, 5> sm1;
sm1.invert(); // SquareMatrix<double, 5>::invert 호출
SquareMatrix<double, 10> sm2;
sm2.invert(); // SquareMatrix<double, 10>::invert 호출

 

위의 코드같은 경우 템플릿 매개변수만 다를뿐 동작은 완전히 동일한 함수가 2개가 생성된다.

코드 비대화를 일으키는 일반적인 원인 중 하나이다.

 

떠올릴 수 있는 단순한 해결 방법으로는 size_t를 매개변수로 받는 별도의 함수를 만들어서 호출하는 방법이 있겠다.

 

 

template<typename T>
class SquareMatrixBase {
protected:
    void invert(std::size_t matrixSize);
};

template<typename T, std::size_t n>
class SuqareMatrix: private SquareMatrixBase {
private:
    using SquareMatrixBase<T>::invert;
public:
    void invert() { this->invert(n); } // 이미 using 선언이 되어있기 때문에 this->를 안붙여도 됨
};

 

두 객체가 기본 클래스의 invert를 호출하는것에 더불어 인라인화 되기 때문에 코드 비대화를 크게 줄일 수 있다.

 

다만 기본 클래스에서 처리할 데이터는 파생 클래스에서밖에 모르기 때문에 기본 클래스로 넘겨줄 방법을 찾아야 한다.

 

template<typename T>
class SquareMatrixBase {
public:
    void invert(T* data, std::size_t n);
    void size(T* data, std::size_t n);
    ... // 계속 늘어난다면?
};

 

단순히 기본 클래스의 invert의 매개변수로 포인터를 추가하는 것은 함수가 추가될때마다 계속 매개변수를 추가로 달아줘야 하기 때문에 좋은 해결책은 아니다.

이 방법을 제외하고 기본 클래스의 멤버에서 파생 클래스가 가지고 있는 데이터의 포인터를 가지고 있으면 된다.

기본 클래스에서 데이터의 포인터를 가지게 됨으로써 파생 클래스의 멤버 함수들 대다수가 기본 클래스 버전을 호출하는 단순한 인라인 함수가 될 수 있어서 코드 비대화의 측면에서 매우 좋은 성과를 거둘 수 있다.

실행 코드가 작아지기 때문에 캐시 참조 지역성도 향상될 수 있다.

 

◾ 템플릿을 사용하면 비슷비슷한 클래스와 함수가 여러 벌 만들어집니다. 따라서 템플릿 매개변수에 종속되지 않은 템플릿 코드는 비대화의 원인이 됩니다.

◾ 비타입 템플릿 매개변수로 생기는 코드 비대화의 경우, 템플릿 매개변수를 함수 매개변수 혹은 클래스 데이터 멤버로 대체함으로써 비대화를 종종 없앨 수 있습니다.

◾ 타입 매개변수로 생기는 코드 비대화의 경우, 동일한 이진 표현구조를 가지고 인스턴스화되는 타입들이 한 가지 함수 구현을 공유하게 만듦으로써 비대화를 감소시킬 수 있습니다.

 

 

45. "호환되는 모든 타입"을 받아들이는 데는 멤버 함수 템플릿이 직방!

같은 템플릿으로 만들어진 인스턴스들끼리는 아무런 관계도 성립하지 않는다.

템플릿 매개변수의 클래스들이 상속관계라고 하더라도 별개의 클래스로 본다.

 

template<typename T>
class SmartPtr {};

// Top<-Middle<-Bottom 상속 관계
SmartPtr<Top> pt1 = SmartPtr<Middle>(new Middle); // 성립x
SmartPtr<Top> pt2 = SmartPtr<Bottom>(new Bottom); // 성립x

 

이 코드가 성립되게 하려면 모든 생성자를 일일이 만들어 두어야 한다. 물론 현실적으로 말도 안되는 얘기이다.

 

 

template<typename T>
class SmartPtr {
public:
    template<typename U>
    SmartPtr(const SmartPtr<U>& other); // 일반화 복사 생성자
};

 

생성자 함수 대신 생성자 템플릿으로 만들어주면 호환되는 생성자를 일일이 만들지 않아도 인스턴스화 된다.

말로 풀어내면 SmartPtr<T> 객체가 SmartPtr<U>로부터 생성될 수 있다는 이야기이다.

다만 상속 관계가 역행할 가능성이 존재하기 때문에 타입 변환 제약을 줘야 한다.

 

 

template<typename T>
class SmartPtr {
public:
    template<typename U>
    SmartPtr(const SmartPtr<U>& other) : heldPtr(other.get()) { ... }
    // T*타입에서 U*타입 포인터로 변환
    
    T* get() const { return heldPtr; }
private:
    T* heldPtr;
};

 

T* 타입을 U* 타입으로 암시적으로 변환하기 때문에 T와 U간의 호환성이 반드시 지켜져야만 한다.

 

멤버 함수 템플릿은 생성자뿐만 아니라 대입연산에도 많이 사용된다.

여기서 한가지, T타입과 U타입이 동일하게 들어오는 경우에도 일반화 복사 생성자는 복사 생성자를 인스턴스화 한다.

보통의 복사 생성자까지 필요하다면 직접 선언해야 한다.

 

template<class T>
class shared_ptr {
public:
    shared_ptr(const shared_ptr& r); // 복사 생성자
    template<class Y>
    shared_ptr(const shared_ptr<Y>& r); // 일반화 복사 생성자
    ...
};

 

◾ 호환되는 모든 타입을 받아들이는 멤버 함수를 만들려면 멤버 함수 템플릿을 사용합시다.

◾ 일반화된 복사 생성 연산과 일반화된 대입 연산을 위해 멤버 템플릿을 선언했다 하더라도, 보통의 복사 생성자와 복사 대입 연산자는 여전히 직접 선언해야 합니다.

 

 

46. 타입 변환이 바람직할 경우에는 비멤버 함수를 클래스 템플릿 안에 정의해 두자

template<typename T>
class Rational {
public:
    Rational(const T& numerator=0, const T& denominator=1);
};

template<typename T>
const Rational<T> operator*(const Rational<T>& lhs, const Rational<T>& rhs) {}

 

예전에 다뤘던 코드를 템플릿으로 만들었다.

모든 매개변수에 대해 암시적 타입 변환이 되도록 하기 위해서 연산자 오버로드를 비멤버 함수로 만들었고, 정상적으로 동작했었다.

하지만 템플릿이 적용되면 얘기가 달라진다. 함수 템플릿의 템플릿 인자 추론 과정에서는 암시적 타입 변환이 고려되지 않기 때문이다.

 

 

Rational<int> oneHalf(1, 2);
Rational<int> result = oneHalf * 2; // 에러

 

 

생성자에 explicit가 붙지 않아서 암시적 변환이 가능하다 하더라도 함수 템플릿 추론 과정은 암시적 타입 변환이 고려되지 않기 때문에 소용이 없다.

 

다만 클래스 템플릿에서는 템플릿 인자 추론의 영향을 받지 않기 때문에 friend 키워드를 붙여서 operator*를 클래스 내부로 끌고온다.

 

template<typename T>
class Rational {
public:
    ...
    friend const Rational operator*(const Rational& lhs, const Rational& rhs);
};

 

이제 T의 정확한 정보는 Rational<T>가 인스턴스화 될 때 바로 알 수 있고 동시에 operator*도 인스턴스화 된다.

다만 위처럼 선언만 하면 컴파일은 통과하지만 정의부가 없기 때문에 링크 에러가 발생한다.

내부에서 정의까지 해주면 빌드가 정상적으로 통과된다.

 

 

Rational<int> oneHalf(1, 2); // Rational<int> operator*도 같이 인스턴스화
Rational<int> result = oneHalf * 2; // 상수 2는 Rational 생성자의 암시적 변환에 의해 객체화 된다

 

상수 2가 정상적으로 객체화 된다

모든 타입을 지원하기 위해서는 비멤버 함수여야 하고, 함수가 자동으로 인스턴스화 되기 위해서는 클래스 내부에 선언되어야만 한다. 이 두가지가 성립되기 위해 자연스럽게 나온것이 프렌드 함수이다.

 

마지막으로, 클래스 내부에 정의된 함수는 암시적으로 인라인 함수로 선언된다. 그렇기 때문에 꽤 복잡한 내용이 함수의 내용으로 들어가 있다면 다른 도우미 함수만 호출하는것이 효율적이다.

 

 

template<typename T> class Rational; // 전방 선언

template<typename T>
const Rational<T> doMultiply(const Rational<T>& lhs, const Rational<T>& rhs) { ... }

template<typename T>
class Rational {
public:
    friend Rational<T> operator*(const Rational<T>& lhs, const Rational<T>& rhs)
    {
        return doMultiply(lhs, rhs);
    }
};

 

doMultiply 함수 템플릿은 맨 처음 문제가 발생했던것과 똑같이 oneHalf * 2 같은 혼합형 연산을 지원하지 못하지만 지원할 필요가 전혀 없다.

애초에 Rational<T>의 operator*만 doMultiply를 호출할 것이고 항상 Rational<T> 타입으로 변환되어서 전달되기 때문이다.

 

◾ 모든 매개변수에 대해 암시적 타입 변환을 지원하는 템플릿과 관계가 있는 함수를 제공하는 클래스 템플릿을 만들려고 한다면, 이런 함수는 클래스 템플릿 안에 프렌드 함수로써 정의합니다.

 

 

47. 타입에 대한 정보가 필요하다면 특성정보 클래스를 사용하자

STL의 utility에는 반복자를 지정된 거리만큼 이동시키는 advance라는 함수가 있다.

단순히 += 연산으로 처리할 수 있을것 같지만 이게 가능한 반복자는 임의 접근 반복자 밖에 없다. 나머지는 ++, -- 연산만 지원하기 때문에 증감연산을 d만큼 적용하는 것으로 구현해야 한다.

 

반복자의 타입과 지원하는 연산

C++ 표준 라이브러리에는 다섯 개의 반복자 범주 각각을 식별하는 데 사용되는 태그 구조체가 정의되어 있다.

 

 

struct input_iterator_tag{};
struct output_iterator_tag{};
struct forward_iterator_tag : public input_iterator_tag{};
struct bidirectional_iterator_tag : public forward_iterator_tag{};
struct random_access_iterator_tag : public bidirectional_iterator_tag{};

 

당연히 모든 반복자가 임의 접근 반복자로 구현되어 있지 않다.

하지만 advance 함수는 모든 반복자에 대해 호환성을 제공해야 하기 때문에 반복자의 타입을 알아야 할 필요가 있다.

단순히 모든 접근 반복자에 대해서 증감 연산을 d번 반복하면 되지만 임의 접근 반복자에 대해 성능이 전혀 보장되지 않기 때문에 호환성은 보장될지언정 성능이 보장되지 않는다.

 

template<typename IterT, typename DistT>
void advance(IterT& iter, DistT d)
{
    if (/* iter가 임의 접근 반복자이다 */) {
        iter += d;
    }
    else {
        if (d >= 0) { while (d--) ++iter; }
        else { while (d++) --iter; }
    }
}

 

조건문을 구현하는 것이 최종 목표가 될 것이다.

조건문을 만족시키려면 어떤 타입인지를 알아야 한다는 것인데, 이는 특성정보를 통해 알아낼 수 있다.

특성정보는 컴파일 도중에 어떤 타입인지 알아낼 수 있는 객체를 지칭하는 개념이다. (RTTI)

 

특성정보는 정의된 문법이 아니라 관례적인 구현 기법이다.

반복자의 경우는 이미 iterator_traits라는 이름으로 준비되어 있다.

iterator_traits<IterT> 안에는 IterT 타입 각각에 대해 iterator_category라는 재정의 타입이 선언되어있다.

 

deque의 iterator_category

set, list 등 각기 다른 컨테이너들도 마찬가지로 iterator_category를 가지고 있으며 대신 태그가 다르다.

 

특성정보 클래스의 설계 및 구현 방법은 크게 3가지이다.

◾ 다른 사람이 사용하도록 열어 주고 싶은 타입 관련 정보를 확인한다.

◾ 그 정보를 식별하기 위한 이름을 선택한다. (ex: iterator_category)

◾ 지원하고자 하는 타입 관련 정보를 담은 템플릿 및 그 템플릿의 특수화 버전을 제공한다. (ex: iterator_traits)

 

 

마지막으로, IterT의 타입은 컴파일 타임에 파악되지만 if문은 런타임 도중에 평가되기 때문에 시점이 어긋난다.

 

template<typename IterT, typename DistT> // 컴파일 타임에 파악
void advance(IterT& iter, DistT d)
{
    if (typeif(typename std::iterator_traits<IterT>::iterator_category) // 런타임에 평가
        == typeid(std::random_access_iterator_tag))
}

 

함수 오버로딩을 통해서 둘을 분리시킨다.

 

template<typename IterT, typename DistT>
void doAdvance(IterT& iter, DistT d, std::random_access_iterator_tag) // 임의 접근 반복자
{
    iter += d;
}

template<typename IterT, typename DistT>
void doAdvance(IterT& iter, DistT d, std::std::bidirectional_iterator_tag) // 양방향 접근 반복자
{
    ...
}

...

template<typename IterT, typename DistT>
void advance(IterT& iter, DistT d)
{
    doAdvance(iter, d, std::iterator_traits<IterT>::iterator_category);
    // 3번째 인자로 태그를 넘겨준다
}

 

advance 함수에는 더 이상 조건문이 없기 때문에 문제가 생기지 않는다.

 

정리

 

◾ "작업자" 역할을 맡을 함수 혹은 함수 템플릿(ex: doAdvance)을 특성정보 매개변수를 다르게 하여 오버로딩한다.

◾ 작업자를 호출하는 "주작업자" 역할을 맡을 함수 혹은 함수 템플릿(ex: advance)을 만든다. 이 때, 특성정보 클래스에서 제공되는 정보를 넘겨서 작업자를 호출하도록 구현한다.

 

◾ 특성정보 클래스는 컴파일 도중에 사용할 수 있는 타입 관련 정보를 만들어냅니다. 또한 특성정보 클래스는 템플릿 및 템플릿 특수 버전을 사용하여 구현합니다.

◾ 함수 오버로딩 기법과 결합하여 특성정보 클래스를 사용하면, 컴파일 타임에 결정되는 타입별 if...else 점검문을 구사할 수 있습니다.

 

 

48. 템플릿 메타프로그래밍, 하지 않겠는가?

템플릿 메타프로그래밍(TMP)은 컴파일 도중에 실행되는 템플릿 기반의 프로그램을 작성하는 일을 말한다.

TMP를 사용하면 다른 방법으로는 까다롭거나 불가능한 일을 매우 쉽게 할 수 있고, 작업을 런타임 영역에서 컴파일 타임 영역으로 전환시킬 수 있다.

런타임 도중에 찾을 수 있는 에러들이 컴파일 타임으로 끌려오는 것이다.

부수적으로 컴파일 타임에 모두 동작하기 때문에 실행 시간이나 코드의 크기, 메모리를 적게 사용한다. 딱 하나, 컴파일 타임이 길어진다.

 

TMP는 그 자체가 튜링 완전성을 갖고 있다. 변수 선언, 루프 실행, 함수 작성 및 호출 등 모두 가능하다.

대신 구문요소가 보통의 C++과는 많이 다르다.

 

예를 들어 팩토리얼을 계산하는 방식이 있다.

 

// 재귀식 템플릿 인스턴스화. 컴파일 타임에 계산된다
template <int N>
struct Factorial {
    static const int result = N * Factorial<N - 1>::result;
};

template <>
struct Factorial<1> {
    static const int result = 1;
};


// 일반적인 재귀. 런타임에 계산된다
int factorial(int n) {
  if (n == 1) return 1;

  return n * factorial(n - 1);
}

 

 

형태가 많이 다르다.

C++에서의 TMP가 효과적인 사용처는 세 곳 정도이다.

◾ 치수 단위의 정확성 확인

모든 치수 단위의 조합이 제대로 됐는지를 컴파일 타임에 확인할 수 있기 때문에 정확성을 보장할 수 있다.

◾ 행렬 연산의 최적화

표현식 템플릿을 사용하면 행렬 연산에 사용되는 임시 객체를 없앰과 동시에 루프도 합쳐버릴 수 있다.

◾ 맞춤식 디자인 패턴 구현의 생성

 

◾ 템플릿 메타프로그래밍은 기존 작업은 런타임에서 컴파일 타임으로 전환하는 효과를 냅니다. 따라서 TMP를 쓰면 선행 에러 탐지와 높은 런타임 효율을 손에 거머쥘 수 있습니다.

◾ TMP는 정책 선택의 조합에 기반하여 사용자 정의 코드를 생성하는 데 쓸 수 있으며, 또한 특정 타입에 대해 부적절한 코드가 만들어지는 것을 막는 데도 쓸 수 있습니다.

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public 상속은 반드시 "is-a" 관계를 뜻해야 한다.

가상함수: 인터페이스가 상속되어야 한다.

비가상함수: 인터페이스와 구현이 둘 다 상속되어야 한다.

 

32. public 상속 모형은 반드시 "is-a(...는 ...의 일종이다)"를 따르도록 만들자

public 상속과 is-a 관계는 똑같은 뜻이다.

파생 클래스의 타입이 기본 클래스의 타입이 될 수는 있지만 반대는 성립할 수 없다.

public 상속을 받을수록 일반적인 개념에서 특수한 개념으로 점점 좁혀진다.

 

public 상속은 기본 클래스가 가진 모든 것들이 파생 클래스에도 그대로 적용된다고 단정하는 것이다.

 

◾ public 상속의 의미는 "is-a(...는 ...의 일종)"입니다. 기본 클래스에 적용되는 모든 것들이 파생 클래스에 그대로 적용되어야 합니다. 왜냐하면 모든 파생 클래스 객체는 기본 클래스 객체의 일종이기 떄문입니다.

 

 

33. 상속된 이름을 숨기는 일은 피하자

유효범위에 관련된 내용이다.

 

class Base {
private:
    int x;
public:
    virtual void mf1() = 0;
    virtual void mf2();
    void mf3();
};

class Derived: public Base {
public:
    virtual void mf1();
    void mf4();
}

 

위와 같은 코드의 경우 데이터 멤버와 함수의 유효 범위는 그림과 같다.

만약 Derived의 mf4에서 mf2를 호출하게 된다면 컴파일러는 mf2 함수의 선언문이 들어있는 유효 범위를 탐색한다.

바로 Base::mf2에 접근하는 것이 아니라, 안에서부터 바깥으로 탐색을 넓혀나간다.

 

탐색 순서

함수 오버로딩의 경우에도 이름이 가려진다.

 

class Base {
public:
    virtual void mf1() = 0;
    virtual void mf1(int);
    void mf3();
    void mf3(double);
};

class Derived: public Base {
public:
    virtual void mf1();
    void mf3();
    void mf4();
};

Derived d;
int x;

d.mf1(); // Derived::mf1 호출
d.mf1(x); // error. Derived::mf1에 가려짐

d.mf3(); // Derived::mf3 호출
d.mf3(x); // error. Derived::mf3에 가려짐

 

가상 함수와 비가상 함수 여부나 매개변수 타입이 달라도 전혀 관련이 없이 이름이 가려진다.

애초에 public 상속을 쓰면서 오버로딩을 모두 상속받지 않으면 is-a 관계가 위반된다.

 

가려진 이름은 using 선언으로 꺼낼 수도 있다.

 

class Derived: public Base {
public:
    using Base::mf1;
    using Base::mf3;
};

 

파생 클래스 내부에서 가려지는 오버로드된 함수를 using 선언을 통해 Derived의 유효범위 안에서 볼 수 있게 만들어준다.

 

결과적으로 기본 클래스를 상속 받을 때, 오버로드된 함수의 일부만 재정의 하고 싶다면 using 선언을 붙여주어야 한다.

 

 

class Base
{
public:
    virtual void mf1() { std::cout << "mf1()" << '\n'; }
    virtual void mf1(int x) { std::cout << "mf1(x)" << '\n'; }
};

class Derived1 : private Base
{
public:
    using Base::mf1;
};

class Derived2 : public Derived1 {};

int main(void)
{
    Derived2 d;
    d.mf1(10); // Derived1이 private 상속임에도 접근이 가능해진다
    return 0;
}

 

만약 파생 클래스가 private 상속을 받고 일부만 재정의 한 뒤에 또 파생이 된다면 using 선언을 사용해선 안된다. 해당되는 이름이 모두 파생 클래스로 내려가 버리기 때문이다.

 

 

class Derived1 : private Base
{
public:
    virtual void mf1() { Base::mf1(); }
};

class Derived2 : public Derived1 {};

int main(void)
{
    Derived2 d;
    d.mf1(); // ok
    d.mf1(10); // error
    return 0;
}

 

이 때는 using 선언 대신 기본 클래스의 함수를 호출하는 전달 함수를 사용하면 된다.

 

◾ 파생 클래스의 이름은 기본 클래스의 이름을 가립니다. public 상속에서는 이런 이름 가림 현상은 바람직하지 않습니다.

◾ 가려진 이름을 다시 볼 수 있게 하는 방법으로, using 선언 혹은 전달 함수를 쓸 수 있습니다.

 

 

34. 인터페이스 상속과 구현 상속의 차이를 제대로 파악하고 구별하자

public 상속의 개념은 인터페이스 상속과 함수 구현 상속 두가지로 나뉜다.

 

class Shape {
public:
    virtual void draw() const = 0;
    virtual void error(const std::string& msg);
    int objectID() const;
};

 

순수 가상 함수, 단순 가상 함수, 비가상 함수의 목적은 각기 다르다.

 

◾ 순수 가상 함수를 선언하는 목적은 파생 클래스에게 함수의 인터페이스만을 물려주려는 것이다.

인터페이스만 물려받았기 때문에 파생 클래스에서는 반드시 구현을 해야한다.

 

◾ 단순 가상 함수를 선언하는 목적은 파생 클래스에게 함수의 인터페이스뿐만 아니라 기본 구현도 물려주려는 것이다.

둘 다 물려받았기 때문에 필요에 따라 재정의를 해도 되고 안해도 된다. 다만 재정의를 해야 할 상황에서 잊어버리고 재정의를 하지 않았을 때, 의도치 않은 동작이 이루어지는 것을 주의해야한다.

 

class Airplane {
public:
    virtual void fly(const Airport& destination);
};

class ModelA: public Airplane {
public:
    virtual void fly(const Airport& destination);
};

class ModelB: public Airplane {
public:
    virtual void fly(const Airport& destination);
};

class ModelC: public Airplane {}; // 재정의를 깜빡함

Airport PDX();
Airplane* pa = new ModelC;
pa->fly(PDX); // 하지만 동작함

 

이런 문제는 가상 함수의 인터페이스와 기본 구현을 잇는 연결 관계를 끊으면 조금은 해소할 수 있다.

 

 

class Airplane {
public:
    virtual void fly(const Airport& destination) = 0;
protected:
    void defaultFly(const Airport& destination); // 비가상함수. 재정의불가
};

class ModelA: public Airplane {
public:
    virtual void fly(const Airport& destination) { defaultFly(destination); }
};

class ModelB: public Airplane {
public:
    virtual void fly(const Airport& destination)  { defaultFly(destination); }
};

class ModelC: public Airplane {}; // 재정의를 깜빡함

Airport PDX();
Airplane* pa = new ModelC;
pa->fly(PDX); // error

 

복붙같은 문제를 해결할 수는 없지만 인터페이스와 구현을 분리함으로써 조금은 나아진다.

혹은 기본 클래스의 순수 가상 함수를 구현함으로써 외견을 깔끔하게 할 수 있다.

defaultFly를 구현하고 호출하는 대신 Airplane::fly를 호출하면 된다. 설계는 거의 똑같다.

 

◾ 비가상 함수를 선언하는 목적은 파생 클래스에게 함수의 인터페이스뿐만 아니라 필수적인 구현도 물려주는 것이다.

가상 함수와는 다르게 재정의가 불가능하기 때문에 모든 파생 클래스에서 똑같이 작동한다.

 

◾ 인터페이스 상속은 구현 상속과 다릅니다. public 상속에서, 파생 클래스는 항상 기본 클래스의 인터페이스를 모두 물려받습니다.

◾ 순수 가상 함수는 인터페이스 상속만을 허용합니다.

◾ 단순(비순수) 가상 함수는 인터페이스 상속과 더불어 기본 구현의 상속도 가능하도록 지정합니다.

◾ 비가상 함수는 인터페이스 상속과 더불어 필수 구현의 상속도 가하도록 지정합니다.

 

35. 가상 함수 대신 쓸 것들도 생각해 두는 자세를 시시때때로 길러 두자

◾ 비가상 인터페이스 관용구를 통한 템플릿 메서드 패턴

public 비가상 함수를 호출하면 내부 동작은 private 가상 함수에 의해 일부분이 다르게 동작하게 설계한다.

 

class GameCharacter {
public:
    int healthValue() const
    {
        ...
        int retVal = doHealthValue();
        ...
        return retVal;
    }
private:
    virtual int doHealthValue() const { ... } // 파생 클래스 재정의 가능
};

 

가상 함수가 private으로 선언되어 있어도 재정의는 가능하다. 단, 자기 자신의 가상 함수만 접근할 수 있다.

파생 클래스는 구현만 할 뿐이고 실제 호출은 기본 클래스의 비가상 함수에서 이루어지기 때문에 재정의에 아무런 문제가 없다.

위와 같은 설계를 비가상 함수 인터페이스(NVI) 관용구라고 부른다. 템플릿 메서드라고도 한다.

 

◾ 함수 포인터로 구현한 전략 패턴

체력을 계산하는 작업이 굳이 캐릭터의 일부일 필요가 없어서 각 생성자에 체력을 계산하는 함수의 포인터를 넘겨주는 방식을 택할 수 있다.

 

class GameCharacter; // 전방 선언

int defaultHealthCalc(const GameCharacter& gc); // 체력 계산 기본 구현 함수

class GameCharacter {
public:
    typedef int (*HealthCalcFunc)(const GameCharacter&);
    explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc) : healthFunc(hcf) {}
    int healthValue() const { return healthFunc(*this); }
private:
    HealthCalcFunc healthFunc;
};

class EvilBadGuy: public GameCharacter {
public:
    explicit EvilBadGuy(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc) : GameCharacter(hcf) {}
};

int loseHealthQuickly(const GameCharacter&);
int lostHealthSlowly(const GameCharacter&);

EvilBadGuy ebg1(loseHealthQuickly);
EvilBadGuy ebg2(loseHealthSlowly); // 동일한 객체이지만 함수를 다르게 설정 가능

 

가상 함수 대신 함수 포인터로 대체되었다.

템플릿 메서드 패턴과 크게 다른 점이 있는데, 템플릿 메서드는 타입이 같은 객체라면 체력 계산 알고리즘이 동일하지만 함수 포인터는 타입이 같은 객체라도 다른 함수를 사용하거나 타입이 다른 객체라도 같은 함수를 사용할 수 있게 된다.

그대신 클래스 외부로 빠져나왔기 때문에 public 멤버를 제외한 데이터에 접근이 불가능해진다.

 

위와 같은 개념을 디자인 패턴화 시킨 것이 전략(Strategy)패턴이다.

추후 체력 계산 알고리즘이 변경되어도 클래스에서 변하는 것은 아무것도 없다.

 

◾ tr1::function으로 구현한 전략 패턴

함수 대신 함수 객체를 사용한다. (참고: VC에서는 tr1 이름 공간이 더이상 사용되지 않음. 그냥 std::function이다.)

함수 포인터와 다른점은 대상 시그니처와 호환되는 함수호출성 개체를 어떤 것도 가질 수 있게된다. (암시적 변환)

특정 객체의 멤버 함수를 사용할 수도 있다. (std::bind 이용 시)

 

using GameCharacter;
typedef std::function<int(const GameCharacter&)> HealthCalcFunc;
// using HealthCalcFunc = std::function<int(const GameCharacter&)>; 둘 다 똑같다

class GameLevel {
public:
    float health(const GameCharacter&) const;
};
...
EvilBadGuy ebg1(calcHealth); // 함수 사용
EyeCandycharacter ecc1(HealthCalculator()); // 함수 객체 사용
GameLevel currentLevel;

EvilBadGuy ebg2(std::bind(&GameLevel::health, currentLevel, _1)); // 멤버 함수 사용

 

_1은 std::placeholder이다. 매개 변수를 자유롭게 받겠다는 의미이다.

 

◾ "고전적인" 전략 패턴

함수 포인터나 함수 객체가 아니라 체력 계산 함수를 나타내는 클래스를 따로 만들고 실제 계산하는 함수를 가상 함수로 만드는 것이다.

 

class GameCharacter;
class HealthCalcFunc {
public:
    virtual int calc(const GameCharacter& gc) const { ... }
};

HealthCalcFunc defaultHealthCalc;

class GameCharacter {
public:
    explicit GameCharacter(HealthCalcFunc *phcf = &defaultHealthCalc) : pHealthCalc(phcf) {}
    int healthValue() const { return pHealthCalc->calc(*this); }
private:
    HealthCalcFunc* pHealthCalc;
};

 

기존의 함수 포인터나 함수 객체와 구조가 크게 다르지는 않다. 그저 표준적인 전략 패턴일 뿐이다.

 

요약

 

◾ 비가상 인터페이스 관용구(NVI 관용구)를 사용한다

공개되지 않은 가상 함수를 비가상 public 멤버 함수로 감싸서 호출하는, 템플릿 메서드 패턴의 한 형태이다.

 

◾ 가상 함수를 함수 포인터 데이터 멤버로 대체한다

전력 패턴의 핵심만을 보여주는 형태이다.

 

◾ 가상 함수를 함수 객체 데이터 멤버로 대체한다

호환성을 높인다. 전략 패턴의 한 형태이다.

 

◾ 한쪽 클래스 계통에 속해 있는 가상 함수를 다른 쪽 계통에 속해 있는 가상 함수로 대체한다

전략 패턴의 전통적인 구현 형태이다.

 

◾ 가상 함수 대신에 쓸 수 있는 다른 방법으로 NVI 관용구 및 전략 패턴을 들 수 있습니다. 이 중 NVI 관용구는 그 자체가 템플릿 메서드 패턴의 한 예입니다.

◾ 객체에 필요한 기능을 멤버 함수로부터 클래스 외부의 비멤버 함수로 옮기면, 그 비멤버 함수는 그 클래스의 public 멤버가 아닌 것들을 접근할 수 없다는 단점이 생깁니다.

◾ tr1::function 객체는 일반화된 함수 포인터처럼 동작합니다. 이 객체는 주어진 대상 시그니처와 호환되는 모든 함수호출성 개체를 지원합니다.

 

 

36. 상속받은 비가상 함수를 파생 클래스에서 재정의하는 것은 절대 금물!

가상 함수는 동적 바인딩으로 묶이지만 비가상 함수는 정적 바인딩으로 묶이기 때문에 재정의를 한다면 의도치 않은 동작을 하게된다.

그것보다는 앞서 언급했듯이 비가상 함수를 상속받으면 불변성이 보장되어야 하는데 재정의를 하는 순간 불변성이 깨져버린다.

 

◾ 상속받은 비가상 함수를 재정의하는 일은 절대로 하지 맙시다.

 

 

37. 어떤 함수에 대해서도 상속받은 기본 매개변수 값은 절대로 재정의하지 말자

가상 함수가 동적으로 바인딩 된다 하더라도 기본 매개변수 값은 정적으로 바인딩 된다.

 

◾ 상속받은 기본 매개변수 값은 절대로 재정의해서는 안 됩니다. 왜냐하면 기본 매개변수 값은 정적으로 바인딩되는 반면, 가상 함수는 동적으로 바인딩되기 때문입니다.

 

 

38. "has-a(...는...를 가짐)" 혹은 "is-implemented-in-terms-of(...는...를 써서 구현됨)"를 모형화할 때는 객체 합성을 사용하자

컴포지션은 객체 안에 객체가 포함되는 경우를 얘기한다.

is-a 관계와 has-a 관계는 헷갈일 일이 거의 없지만 is-a 관계와 is-implemented-in-terms-of 관계는 헷갈릴 수 있다.

예를 들어서 list를 이용해 set를 구현한다고 했을 때, is-a 관계는 기본 클래스에서 참인 것들이 파생 클래스에서도 모두 참이어야 하지만 list는 중복 원소를 가질 수 있으므로 is-a 관계가 성립하지 않는다.

대신 list 객체를 사용해서 구현하는 형태(is-implemented-in-terms-of)를 가질 수 있다.

 

template<typename T>
class Set: public std::list<T> { ... }; // is-a 관계가 성립하지 않음

template<class T>
class Set {
public:
    bool member(const T& item) const;
    ...
private:
    std::list<T> rep;
}

template<typename T>
bool Set<T>::member(const T& item) const
{
    return std::find(rep.begin(), rep.end(), item) != rep.end(); // list를 사용한 구현
}

 

◾ 객체 합성의 의미는 public 상속이 가진 의미와 완전히 다릅니다.

◾ 응용 영역에서 객체 합성의 의미는 has-a(...는...를 가짐)입니다. 구현 영역에서는 is-implemented-in-terms-of(...는 ...를 써서 구현됨)의 의미를 갖습니다.

 

 

39. private 상속은 심사숙고해서 구사하자

클래스 사이의 상속 관계가 private이라면 파생 클래스 객체를 기본 클래스 객체로 변환하지 않는다. (업캐스팅X)

 

class Person {};
class Student : private Person {};

void eat(const Person& p) {}

Person p;
Student s;

eat(p);
eat(s); // error

 

또한 상속이 private으로 이루어지면 기본 클래스에서 멤버들의 접근 지정자가 어떻게 되었던 간에 파생 클래스에서 전부 private 멤버가 되어버린다.

 

결론적으로 private 상속의 의미는 is-implemented-in-terms-of이다. private 상속 자체로 구현 기법 중 하나가 된다.

기본 클래스를 private으로 상속하는것은 기능 몇 개를 활용할 목적이 있는것이지 어떤 개념적 관계가 있어서 하는 행동이 아니다. 구현만 물려받을 뿐 인터페이스는 일절 제공하지 않는다.

 

앞서 컴포지션은 has-a 또는 is-implemented-in-terms-of 둘 중 하나라고 언급했었다.

컴포지션이 이미 존재하는데 private 상속은 언제 사용해야 하는걸까?

답은 가능하면 컴포지션을 사용하고 객체의 비공개 멤버에 접근하거나 가상 함수를 재정의 할 필요가 있을때 private 상속을 사용하면 된다.

 

다만 파생은 가능하게 하되 파생 클래스에서 재정의를 막거나 컴파일 의존성을 최소화하고 싶을 때 컴포지션이 더 좋기때문에 컴포지션이 더 자주 쓰인다.

 

◾ private 상속의 의미는 is-implemented-in-terms-of입니다. 대개 객체 합성과 비교해서 쓰이는 분야가 많지는 않지만, 파생 클래스 쪽에서 기본 클래스의 protected 멤버에 접근해야 할 경우 혹은 상속받은 가상 함수를 재정의해야 할 경우에는 private 상속이 나름대로 의미가 있습니다.

◾ 객체 합성과 달리, private 상속은 공백 기본 클래스 최적화(EBO)를 활성화시킬 수 있습니다. 이 점은 객체 크기를 가지고 고민하는 라이브러리 개발자에게 꽤 매력적인 특징이 되기도 합니다.

 

 

40. 다중 상속은 심사숙고해서 사용하자

다중 상속은 똑같은 이름을 물려받을 가능성이 생긴다.

만약 다중 상속으로 인해 기본 클래스와 파생 클래스 사이의 경로가 두 개 이상이 된다면 데이터 멤버를 중복 생성하거나 가상 상속을 통해 해결해야 한다.

 

정확한 동작의 관점에서 보면 public 상속은 항상 가상 상속이어야 맞지만 성능상의 이유로 무조건 사용할 수는 없다.

때문에 쓸 필요가 없다면 가상 기본 클래스를 쓰지 말아야 한다. 만약 반드시 써야할 상황이라면 가상 기본 클래스에는 데이터를 넣지 않도록 각별히 신경써야 한다. 초기화 규칙에서 자유로워지기 때문이다.

 

가능하면 단일 상속을 사용하려고 하되, 정말 필요하다고 확신이 들면 다중 상속을 사용하도록 한다.

 

◾ 다중 상속은 단일 상속보다 확실히 복잡합니다. 새로운 모호성 문제를 일으킬 뿐만 아니라 가상 상속이 필요해질 수도 있습니다.

◾ 가상 상속을 쓰면 크기 비용, 속도 비용이 늘어나며, 초기화 및 대입 연산의 복잡도가 커집니다. 따라서 가상 기본 클래스에는 데이터를 두지 않는 것이 현실적으로 가장 실용적입니다.

◾ 다중 상속을 적법하게 쓸 수 있는 경우가 있습니다. 여러 시나리오 중 하나는, 인터페이스 클래스로부터 public 상속을 시킴과 동시에 구현을 돕는 클래스로부터 private 상속을 시키는 것입니다.

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26. 변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추는 근성을 발휘하자

변수 타입이 생성자나 소멸자를 호출하게 되면 비용이 발생하게 된다. 정의는 되었으나 사용하지 않은 경우에도 비용이 부과된다.

 

std::string encryptPassword(const std::string& password)
{
    std::string encrypted; // 정의로 인한 생성자 호출
    
    if (password.length() < MinimumPasswordLength) {
        throw logic_error("Password is too short"); // 예외발생
    }
    ...
    return encrypted; // 예외 발생시 사용도 못해본다
}

 

어떤 함수 내에서 지역변수를 정의하고 사용하기 전에 예외가 발생한다면 사용하지 않았음에도 생성과 소멸에 대해 비용을 지불해야한다. 그렇기 때문에 꼭 필요해지기 전까지 정의를 미루는 편이 낫다.

 

 

std::string encryptPassword(const std::string& password)
{
    std::string encrypted; // 기본 생성자 호출
    encrypted = password; // 복사 대입 연산자. 총 2번 호출
}

/* */

std::string encryptPassword(const std::string& password)
{
    std::string encrypted(password); // 복사 생성자 호출
}

 

단순히 정의를 미룰 뿐만 아니라 초기화 인자를 손에 넣기 전까지 정의를 늦출수 있는지도 확인해 봐야 한다.

기본 생성자->대입 보다는 복사 생성자로 정의와 초기화를 동시에 해주는게 성능상 이점이 있기 때문이다.

 

만약 지역변수가 반복문 안에서 사용되는 경우라면 생성자와 소멸자의 비용이 복사 대입 연산자보다 더 저렴하지 않은 이상 반복문 안에서 정의하는게 낫다.

 

◾ 변수 정의는 늦출 수 있을 때까지 늦춥시다. 프로그램이 더 깔끔해지며 효율도 좋아집니다.

 

 

27. 캐스팅은 절약, 또 절약! 잊지 말자

C++은 어떤 일이 있어도 타입 에러가 생기지 않도록 보장한다는 동작 규칙이 존재하지만 캐스트가 사용되면 예외가 되어버린다.

 

◾ const_cast : 객체의 상수성이나 휘발성을 제거하는 용도로 사용된다.

◾ dynamic_cast : 안전한 다운캐스팅을 할 때 사용된다. 대신 런타임 비용이 매우 높다.

◾ reinterpret_cast : 전혀 관련없는 타입간 캐스팅이 가능하다. 사용할 일이 없다.

◾ static_cast : 암시적 변환을 강제로 할 때 사용된다. c스타일의 타입 변환을 대체하는 것과 같다.

(참고 링크 : https://erikanes.tistory.com/262)

 

C 스타일의 구형 캐스트보다는 C++ 스타일의 캐스트를 사용하는 것이 바람직하다. 가독성도 좋아지고 사용 범위를 좁히기 때문에 컴파일러 쪽에서 오류를 확인할 수 있다.

 

 

class Window {
public:
    virtual void onResize() { ... }
};

class SpecialWindow : public Window {
public:
    virtual void onResize() {
        static_cast<Window>(*this).onResize(); // Window의 복사 생성자가 호출된다
    }
};

SpecialWindow sw;
sw.onResize();

 

캐스팅을 통한 형 변환 시, 임시 객체가 생성되어서 *this가 아닌 임시 객체의 onResize를 호출하게 된다.

 

 

static_cast<Window>(*this).onResize(); // X
Window::onResize(); // O

 

기본 클래스의 멤버 함수를 호출하고 싶다면 캐스팅이 아니라 직접 호출하도록 한다.

 

 

dynamic_cast는 다운 캐스팅을 안전하게 할 수 있지만 사용 비용이 높다.

파생 클래스들을 컨테이너에 담아서 접근할때마다 dynamic_cast를 하는것은 바람직하지 않다.

우회 방법으로 파생 클래스의 스마트 포인터만을 담을 수 있는 컨테이너를 만들거나 파생 클래스에 존재하는 함수를 기본 클래스에 가상 함수로 정의하는 것이다.

 

 

// 전자
typedef std::vector<std::shared_ptr<SpecialWindow>> VPSW; // 파생 클래스 스마트 포인터를 담는 vector
VPSW winPtrs;
for (VPSW::iterator iter = winPtrs.begin(); iter != winPtrs.end(); ++iter) {
    (*iter)->blink(); // 캐스팅이 필요 없다
}

/* */

// 후자
class Window {
public:
    virtual void blink() {}
};

typedef std::vector<std::shared_ptr<Window>> VPW; // 기본 클래스 스마트 포인터를 담는 vector
VPW winPtrs;
for (VPW::iterator iter = winPtrs.begin(); iter != winPtrs.end(); ++iter) {
    (*iter)->blink(); // 가상 함수로 구현되어있기 때문에 가능
}

 

전자는 파생 클래스 갯수만큼 컨테이너 여러개를 만들어야 할 것이고 후자는 파생 클래스에서 해당 함수를 사용하지 않더라도 기본 클래스의 함수가 호출이 된다.

 

 

if (dynamic_cast<SpecialWindow1*>(iter->get()) { ... }
else if (dynamic_cast<SpecialWindow2*>(iter->get()) { ... }
else if (dynamic_cast<SpecialWindow3*>(iter->get()) { ... }

 

그렇다고 이딴 식으로(폭포식) 설계하는것은 절대로 해서는 안된다.

속도도 느릴뿐더러 파생 클래스가 추가될 때마다 유지보수가 어려워진다.

 

◾ 다른 방법이 가능하다면 캐스팅은 피하십시오. 특히 수행 성능에 민감한 코드에서 dynamic_cast는 몇 번이고 다시 생각하십시오. 설계 중에 캐스팅이 필요해졌다면, 캐스팅을 쓰지 않는 다른 방법을 시도해 보십시오.

◾ 캐스팅이 어쩔 수 없이 필요하다면, 함수 안에 숨길 수 있도록 해 보십시오. 이렇게 하면 최소한 사용자는 자신의 코드에 캐스팅을 넣지 않고 이 함수를 호출할 수 있게 됩니다.

◾ 구형 스타일의 캐스트를 쓰려거든 C++ 스타일의 캐스트를 선호하십시오. 발견하기도 쉽고, 설계자가 어떤 역할을 의도했는지가 더 자세하게 드러납니다.

 

 

28. 내부에서 사용하는 객체에 대한 '핸들'을 반환하는 코드는 되도록 피하자

class Point {
public:
    void setX(int newVal);
    void setY(int newVal);
};

struct RectData {
    Point ulhc;
    Point lrhc;
};

class Rectangle {
public:
    Point& upperLeft() const { return pData->ulhc; }
    Point& lowerRight() const { return pData->lrhc; }
private:
    std::shared_ptr<RectData> pData;
};

 

upperLeft와 lowerRight는 상수 멤버 함수이고 사각형의 꼭짓점 정보를 알아낼 수 있는 방법만 제공하는 것이 목적이다.

하지만 참조자를 반환함으로써 외부에서 private 멤버 데이터를 수정할 수 있게 된다.

 

 

Point coord1(0, 0);
Point coord2(100, 100);
const Rectangle rec(coord1, coord2); // 상수 객체

rec.upperLeft().setX(50); // 분명 상수 객체인데 값 수정이 된다

 

상수 객체인데 값이 수정될뿐만 아니라 private 영역에 접근까지 해버린다.

클래스 데이터 멤버는 아무리 숨겨봐야 해당 멤버의 참조자를 반환하는 함수들의 최대 접근도에 따라 캡슐화 정도가 정해진다.

포인터라고 하더라도 참조자, 포인터 둘 다 핸들이고, 객체의 내부요소에 대한 핸들을 반환하게 되면 해당 객체의 캡슐화는 언제든지 무너질 위험성이 있다.

위의 경우는 상수 참조자를 반환시켜주면 된다. 

 

또한 외부 공개가 차단된 멤버 함수의 포인터를 반환하는 멤버 함수도 존재하면 안된다.

 

 

상수 참조자가 반환된다 하더라도 무효참조 핸들에 대한 문제는 여전히 남아있다.

 

 

class GUIObject { ... };

const Rectangle boudingBox(const GUIObject& obj);

GUIObject *pgo;
const Point *pUpperLeft = &(boundingBox(*pgo).upperLeft()); // 임시 객체의 주소값 대입

 

pUpperLeft는 사라진 임시 객체의 주소를 가리키기 때문에 댕글링 포인터가 되어버린다.

일단 핸들이 반환되면 그 핸들이 참조하는 객체보다 더 오래 살 위험이 있기 때문에 주의해야한다.

 

◾ 어떤 객체의 내부요소에 대한 핸들(참조자, 포인터, 반복자)을 반환하는 것은 되도록 피하세요. 캡슐화 정도를 높이고, 상수 멤버 함수가 객체의 상수성을 유지한 채로 동작할 수 있도록 하며, 무효참조 핸들이 생기는 경우를 최소화할 수 있습니다.

 

 

29. 예외 안전성이 확보되는 그날 위해 싸우고 또 싸우자!

예외 안전성을 확보하려면 두 가지 요구사항을 맞추어야 한다.

 

◾ 자원이 새도록 만들지 않는다

void PrettyMenu::changeBackground(std::istream& imgSrc) {
    lock(&mutex);
    delete bgImage;
    ++imageChanges;
    bgImage = new Image(imgSrc);
    unlock(&mutex);
}

 

뮤텍스의 lock-unlock 사이에서 예외가 발생하면 unlock이 이루어지지 않아서 뮤텍스 반환이 되지 않는다.

 

◾ 자료구조가 더렵혀지는 것을 허용하지 않는다

만약 new Image에서 예외가 발생되면 앞서 삭제 및 값 증가가 모두 이뤄지지만 이미지가 새로 할당되지 않는다.

 

 

void PrettyMenu::changeBackground(std::istream& imgSrc) {
    Lock ml(&mutex);
    ...
}

 

뮤텍스와 같은 자원은 앞서 말했던대로 객체로 관리하는 것이 좋다. 따로 신경쓰지 않아도 함수를 벗어날 때 알아서 해제해주기 때문이다. 자원이 새지 않기 때문에 첫 번째 요구사항을 만족하게 된다.

 

두 번째 요구사항인 자료구조 오염 방지는 우선 예외 안전성을 갖춘 함수가 필요하다.

예외 안전성을 갖춘 함수는 아래의 세 가지 보장중 한 가지를 제공한다.

 

◾ 기본적인 보장

예외 발생 시, 실행 중인 프로그램에 관련된 모든 것들을 유효한 상태로 유지하겠다는 보장. 하지만 프로그램의 상태를 정확히 예측하기 어렵다.

 

◾ 강력한 보장

예외 발생 시, 프로그램 상태를 절대로 변경하지 않겠다는 보장. (원자적 동작)

호출이 성공하면 의도한 대로 마무리까지 완벽하게 진행되고 예외 발생 시, 함수 호출 이전의 상태로 되돌아간다.

사용 편의성 측면에서 기본 보장을 제공하는 함수보다 예측 가능한 상태가 두 개밖에 안되기 때문에 더 쉽다.

 

◾ 예외불가 보장

무슨 일이 있어도 예외를 절대로 던지지 않겠다는 보장. 약속한 동작은 언제나 끝까지 완수한다는 의미이다.

 

아무 보장도 제공하지 않으면 예외에 안전한 함수가 아니다. 일반적으로 기본적인 보장과 강력한 보장 중 한가지를 선택한다.

 

class PrettyMenu {
    ...
    std::shared_ptr<Image> bgImage;
};

void PrettyMenu::changeBackground(std::istream& imgSrc) {
    Lock ml(&mutex);
    bgImage.reset(new Image(imgSrc)); // 내부 포인터 교체
    ++imageChanges;
}

 

위와 같이 자원 관리 객체들을 이용해서 구현하는 경우, 다 좋지만 딱 하나의 옥의 티가 있다. reset이 호출되려면 Image가 생성되어야 하는데, Image의 생성자가 실행 도중 예외를 일으키면 입력 스트림의 읽기 표시자가 이동한 채로 남아 있을 가능성이 충분히 있고, 이것이 전체 프로그램에 영향을 미칠 가능성도 존재하게 된다. 

 

복사 후 맞바꾸기를 통해 강력한 예외 안전성 보장을 좀 더 완성시킬 수 있다. pimpl 관용구를 사용한다.

 

 

struct PMImpl {
    std::shared_ptr<Image> bgImage;
    int imageChanges;
};

class PrettyMenu {
private:
    Mutex mutex;
    std::shared_ptr<PMImpl> pImpl;
};

void PrettyMenu::changeBackground(std::istream& imgSrc) {
    using std::swap;
    Lock ml(&mutex);
    std::shared_ptr<PMImpl> pNew(new PMImpl(*pImpl)); // 객체 데이터 복사
    
    pNew->bgImage.reset(new Image(imgSrc)); // 사본 수정
    ++pNew->imageChanges;
    
    swap(pImpl, pNew); // 복사 후 맞바꾸기
}

 

그렇지만 이것도 함수 전체가 강력한 예외 안전성을 갖도록 보장할 수 없다.

함수 내부에서 또 다른 함수를 호출할 때, 그 함수가 강력한 예외 안전성을 보장하지 못하면 덩달아서 같이 강력한 예외 안전성을 보장하기 어려워진다. (side effect)

 

또한 효율적인 측면에서도 마냥 좋지는 않다. 복사 후 맞바꾸기는 수정할 객체를 복사해 둘 공간과 거기에 걸리는 시간을 감수해야 하기 때문이다.

 

실용성이 확보될 때만 강력한 보장을 제공하는데에 힘 쓰고, 기본적인 보장을 우선적으로 삼으면 된다.

 

언제나 예외에 안전한 코드를 만들지를 진지하게 고민하는 버릇을 들여야 한다.

정말 어쩔 수 없이 재래식 코드를 호출해서 예외 안전성의 보장이 무너질 경우, 반드시 문서로 남겨야 한다.

 

◾ 예외 안전성을갖춘 함수는 실행 중 예외가 발생되더라도 자우너을 누출시키지 않으며 자료구조를 더럽힌 채로 내버려 두지 않습니다. 이런 함수들이 제공할 수 있는 예외 안전성 보장은 기본적인 보장, 강력한 보장, 예외 금지 보장이 있습니다.

◾ 강력한 예외 안전성 보장은 '복사-후-맞바꾸기' 방법을 써서 구현할 수 있지만, 모든 함수에 대해 강력한 보장이 실용적인 것은 아닙니다.

◾ 어떤 함수가 제공하는 예외 안전성 보장의 강도는, 그 함수가 내부적으로 호출하는 함수들이 제공하는 가장 약한 보장을 넘지 않습니다.

 

 

30. 인라인 함수는 미주알고주알 따져서 이해해 두자

인라인 함수는 함수처럼 보이고 함수처럼 동작하지만 매크로보다 훨씬 안전하고 쓰기 좋다.

하지만 함수 본문을 바꿔치기 해주는 것 뿐이라서 인라인 함수를 남발하는 것은 목적 코드의 크기가 매우 커지기 때문에 메모리 사용에 있어서 그다지 좋지 않다.

가상 메모리를 쓰는 환경이라면 페이징 횟수도 늘어나고 캐시 적중률이 떨어질 가능성도 높아지기 때문에 성능저하가 일어날 수 있다.

 

인라인 함수는 대체적으로 헤더 파일에 들어 있어야 하는 게 맞다.

또한 인라인 함수는 컴파일러에게 요청하는 것이지 명령이 아니다. 복잡하거나 가상 함수인 경우 인라인 함수라고 명시적으로 선언되어 있어도 컴파일러가 묵살할 수 있다. 인라인 함수의 주소를 취하는 코드가 있는 경우에도 묵살된다.

 

 

inline void f() {...}

void (*pf)() = f;
f(); // 인라인 된다
pf(); // 인라인 되지 않는다
// f는 인라인, 아웃라인 함수 둘 다 존재하게 된다

 

덧붙여서 생성자와 소멸자는 인라인하기 좋지 않은 함수이다.

 

 

사실 인라인 함수는 이러저러한 이유보다 디버깅이 용이하지 않을 수 있다는 점 한가지가 크게 와닿는다.

어떤 함수가 인라인화 된다면 중단점도 안걸리고 호출 스택에 잡히지 않기 때문에 디버깅에 애로사항이 꽃필수 있다.

 

◾ 함수 인라인은 작고, 자주 호출되는 함수에 대해서만 하는 것으로 묶어둡시다. 이렇게 하면 디버깅 및 라이브러리의 바이너리 업그레이드가 용이해지고, 자칫 생길 수 있는 코드 부풀림 현상이 최소화되며, 프로그램의 속력이 더 빨라질 수 있는 여지가 최고로 많아집니다.

◾ 함수 템플릿이 대개 헤더 파일에 들어간다는 일반적인 부분만 생각해서 이들을 inline으로 선언하면 안 됩니다.

 

 

31. 파일 사이의 컴파일 의존성을 최대로 줄이자

헤더파일 안에서 헤더파일을 include 하는 경우 헤더파일 사이에 컴파일 의존성이 생기게 된다.

 

// A.h
#include <iostream>
class A {};

// B.h
#include "A.h"

// C.h
#include "B.h"

 

위와 같은 구조로 컴파일 의존성이 생기게 되면 A 헤더 파일의 아주 간단한 사항만 변경해도 B와 C 헤더 파일 역시 컴파일이 이루어져야 한다.

 

전방선언을 통해 인터페이스와 구현을 둘로 나누면 컴파일 의존성을 낮출 수 있다. 단, 표준 라이브러리는 전방선언 할 필요가 없다.

 

◾ 객체 참조자 및 포인터로 충분한 경우에는 객체를 직접 쓰지 않는다

어떤 타입의 포인터나 참조자를 정의할 때는 해당 타입의 선언부만 있으면 된다. 하지만 객체를 정의할 때는 정의가 준비되어 있어야 한다.

 

◾ 할 수 있으면 클래스 정의 대신 클래스 선언에 최대한 의존하도록 만든다

class Date; // 전방 선언
Data today();
void clearAppointmets(Date d);

 

◾ 선언부와 정의부에 대해 별도의 헤더 파일을 제공한다

 

 

class Date;
class Adress;
class PersonImpl;

class Person { // PersomImpl의 인터페이스
public:
    Person() {}
    Person(const std::string& name, const Date& birthday, const Address& addr);
    std::string name() const;
    std::string birthDate() const;
    std;:string address() const;
private:
    std::shared_ptr<PersonImpl> pImpl; // pimpl idiom

 

Person같이 pimpl 관용구를 사용하는 클래스를 핸들 클래스라고 한다. 

구현(PersonImpl)과 핸들(Person)을 두개로 쪼개서 사용한다. 둘의 멤버 함수는 일대일로 대응되기 때문에 인터페이스는 동일하다.

 

 

Person을 핸들 클래스가 아닌 인터페이스 클래스로 만드는 방법도 있다. 추상 클래스로 만드는 것이다.

 

class Person { // 인터페이스 클래스
public:
    virtual Person();
    virtual ~Person();
    virtual std::string name() const = 0;
    ...
    static std::shared_ptr<Person> create(...); // 객체 생성 함수
};

std::shared_ptr<Person> pp(Person::create(...));

 

인터페이스 클래스를 사용하기 위해서는 객체 생성 수단이 최소한 하나는 있어야 하고 주로 정적 멤버 함수로 만들어서 사용한다.(팩토리 함수/가상 생성자)

 

◾ 컴파일 의존성을 최소화하는 작업의 배경이 되는 가장 기본적인 아이디어는 '정의' 대신에 '선언'에 의존하게 만들자는 것입니다. 이 아이디어에 기반한 두 가지 접근 방법은 핸들 클래스와 인터페이스 클래스입니다.

◾ 라이브러리 헤더는 그 자체로 모든 것을 갖추어야 하며 선언부만 갖고 있는 형태여야 합니다. 이 규칙은 템플릿이 쓰이거나 쓰이지 않거나 동일하게 적용합시다.

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